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★2015/12/31

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RGSS3 売買履歴データ保管を追加。

指定変数IDの状態別でのショップでの売買データを保存します。
保存されるのは、各アイテムの購入数・購入合計額、売却数・売却合計額です。
ショップ別に開く前に変数を操作する事で
「○○の街の○○の店で○○G分アイテムを購入した」等といった情報を取得出来ます。

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ではでは良いお年をー!

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★2015/12/28(12/29になりましたが紛らわしいので28のままにしときます)

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またもやRGSS2素材。

RGSS2 スキル使用回数を追加。

実はほぼ同じ機能を持つスクリプトは既にSpace not far様にあるのですが。
(APシリーズで使用している物はSpace not far様の物の改変です)

今回公開したのは、自分のRGSS3版の移植に近いような物ですが
あちらと違い、使用回数の内部処理が減算型ではなく加算型だったり
私好みの処理を入れて差別化しています。

しかし、やはりRGSS2は戦闘関係の素材が若干作り辛いですね。
RGSS3は無駄に細分化されてて分かり辛いと言われているのをたまに見かけますが
素材製作という一点に関して言えば、私はRGSS3の方が好きですね。

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拍手返信〜といきたいところですがいささか多すぎるので本日分は割愛。
拍手カウントが短時間で増えすぎてまるで大手のサイトみたいです。

一つだけ拾うとすると、あれですね。
誰も争ってないので誰の責任もないってことですね。
分かりやすいまとめありがとうございます!!

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★2015/12/27

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イベント用マップを圧縮して無理矢理空きを作ったので
追加分の探索ダンジョンに更に手を入れて宝箱分散中。

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拍手返信〜。

>無記名さん

>ぶっちゃけVXAは素材屋やコミュニティを見る限り衰退っぷりが酷いように見えます。
>今時スマホに対応してないなんてあり得ないレベルの致命的欠陥ですので当然ですね。
>MVのどんな不満点もこの欠陥には決して及ばないでしょう。むしろMVは出るの遅すぎ。
>公式の不祥事も「スマホに対応した」の一点だけで全て許せますね。
>それくらい今はスマホが大切な時代です。
>今の日本はスマホの亡者ですので。
>つーか、たかだかクレジット表記の事くらいで何をギャアギャア喚いてんだか。
>そっちの方がよっぽど理解し難いです。

本当に申し訳ありません。どこが縦読みか分かりませんでした;;
年の瀬の忙しそうな時期にお時間を頂いて
わざわざ5コメントも分割して送って下さったのに申し訳ないです;;

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★2015/12/26

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DEGICAツクールストア様にて、素材の無料配布が行われています。
詳細はこちら→2015 X'mas Gift Pack

主にAce/MV用素材のようですね。

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拍手返信〜。

>mo_nameさん

>開票速報もいいのですがコメントが個人的に楽しみです。そして、上位を見てみましたが…
>うーん、「KEIZO」というゲームを作った人の7位の作品だけはチェックしとこうかな、みたいな?
>どうも自分は、埋もれた作品を求めて往くサガのようです。

新しいゲームとの出会いのきっかけになるのもこのイベントの良い所ですねー。

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★2015/12/25

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ざくざくアクターズ、2015 窓の杜大賞のゲーム大賞部門受賞おめでとうございますー!!

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拍手返信〜。

>なまものぅさん

>今年のクリスマスはいつもと違うものを!と言いながら結局同タイプの物を公開していた…何故だ。
>フリゲ2015、今年の上位は年が違えばどれもトップ確実クラスのが紛れてますのう、
>おかげで最近は制作メインの為に積まれたゲームが一杯である。

時間は有限ですからなぁ。
製作で悩んでいる時間も、他のフリゲをやっている時間も
自分では絶対使わなさそうな素材を作っている時間も……。

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★2015/12/24

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フリーゲーム2015、1位イニシエダンジョン、2位ざくざくアクターズでした。

1位と2位の得票数の僅差もすごいですが、1位・2位とそれ以外の得票数の差が凄まじいですね……。

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★2015/12/23

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SteamのセールでRPG Maker Aceが安くなってますね。
Ace本体は今更なのでどうでも良いのですが、DLCも全て80%OFFとなっています。
日本のツクールストアで販売されているものもほぼ網羅されているので
場合によってはこちらで購入したほうが安くつくかもしれませんね。

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拍手返信〜。

>mo_nameさん

>なんかできることないかなー、と思ってフリーゲーム2015投票に駆け込んでみました。
>…しまったなぁ、星潟さんの作品を年内に遊んでみるべきだっただろうか。そんな気持ちも込みで。

投票ありがとうございます〜。
多分今年は頂いた一票だけな気がしますね。

想定外の不具合等がいくつかあったとはいえ、まさか今年も完成しないとは思わなかった……。
不徳の致す限り。プレイしていただいた方に見放されないうちに、早く完成させたいところです。

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★2015/12/22

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RGSS3 パッシブクラススキルを改修。

装備にスキルを追加する特徴をつけている際に
そのスキルも判定に加えるように拡張機能の効果を再拡張。
その他処理最適化等。

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★2015/12/21

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たまにはRGSS2素材。

RGSS2 VXAce風基本ダメージ式設定を追加。

RPGツクールVXではアイテム/スキルのダメージ計算式は自由度が低く使い辛いですが
このスクリプトを使用する事でこの計算にVXAceのダメージ設定に準じた処理を追加し
各アイテム/スキル別に自由に計算式を指定できるようにします。

計算式の記述はメモ欄に特定の書式を記述した後
次にその書式が記述されるまでの間の行を個別に判定し
計算結果はそれらを全て加算したものとなります。

式が設定されたスキルの本来の基本ダメージ・打撃関係度・精神関係度は
ダメージ計算時に0扱いされて無視されますが回復スキルか否かの判定や
沈黙状態におけるスキルの使用可能判定等には用いられます。
なので、基本ダメージについては攻撃スキルは1以上、回復スキルは-1以下の値を
それぞれ設定しておく事を強く推奨します。
また、魔法に関しては精神関係度を1以上にしておけば魔法扱いとなります。

恐らく、ダメージ予測関係のスクリプトとは非常に相性が悪いです。ご了承ください。

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拍手返信〜。

>なまものぅさん

>一番人の目に付くであろう公式ツイッターからは一切告知無いんですよねぇ。
>謝罪を掲載した以上、この話に突っ込むのはどうかと思うのですが、
>そう言うお知らせをツイートするのがあのアカウントの用途だと思っていました。

ぶっちゃけてしまうと、あくまで広告宣伝用だから不祥事は載せたくないのでしょうね。

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★2015/12/19

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クレジット漏れの件、公式で修正予定が出てましたね。
ツクール開発部公式アカウントで告知していなかったので気付くのが遅れました。

更新情報なのにツイッターでは告知しないんですね……。
てっきり、全部掲載するものとばかり。

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拍手返信〜。

>mo_nameさん

>紹介ブログ経由で確認しましたがやっぱ同じこと考えてる人がいて安心しました。
>うん…使うのに何かが要りすぎる。

>Ace不具合問題、パッケキャラ騒ぎ、
>内密すぎて経過が分からぬまま進行していたスクリプトの挙動酷似にまつわる疑惑問題、
>そして本人の動きがないことにフェードアウトを敢行しようとする地獄カバさんクレジット漏れ問題。
>どうも、MVで浮かれる前に闇の類を伝え続けることの方が大事そうな気もしてきますね。・・・げっぷ。

クレジットは一応解決した(?)っぽいですね。
MVが魅力的に映るかは人それぞれだと思いますが、なんというか、その、あれですよ。
他作品とコラボ!とかテスター募集!とか手広くやる前に、もう少し色々とですね……。


>無記名さん

>公式の不祥事があまりにも多すぎてMVは使う気が起きませんね。
>K社が権限握ってから本当に良い話を聞かなくなった。

Aceまでは本体の不具合はともかく、公式自体に変な落ち度はなかったですからねー。
(広まっていなかっただけ&私が知らなかっただけで、何かあったのかもしれませんが)

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★2015/12/18

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MVの素材、配信でいくつか見たのですが
フルメタルパニックのサベージとボトムズのスコープドッグ混じってません?
細部のデザイン違うからセーフなのかな……?

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拍手返信〜。

>無記名さん

>目にした話によると、クレジット漏れがあった中で
>「きちんと関わった人を大切にしている」などといった
>失言ツイート(ちなみに消されたようです)が飛んでいったり、
>いちサンプルゲーム作者をしてまだしばらくVXACEでいいや的な発言が見られたり、
>素材の入り方がどうも乱雑でどこに何があったのかを探すのに苦戦する報告が多数飛び交っているようです。

色んな意味でてんやわんやなんでしょうなあ。
素材の場所が分かり辛いって話は結構前から聞きますね。


>ホルンさん

>クレジット漏れの件、ぱっと見た感じ公式サイトやツイッターには
>謝罪がありませんね(このコメントを書いている時点では)。
>黙っていればそのうち忘れるだろうって事でしょうかね。

Aceに残る大量の不具合みたいに。
Aceに残る大量の不具合みたいに!

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★2015/12/17

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MVの発売日ですね。(AP2のスタッフロール用RGSS2を弄りながら)
いきなりクレジット関連で問題があったみたいですが。

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★2015/12/16

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RGSS3 アクター名変更メニューコマンド&名前変更禁止特徴を追加。

アクター名を変更できるメニューコマンドを追加します。
また、このコマンドで選択できなくなる特徴を設定できるようになります。

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★2015/12/15

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先日Degicaツクールストアのテクニカルサポート様に出していた
ツクールストア限定版のMVに関する質問2点について回答がありました。
以下、超要訳。

Q1.特典は予約特典?
A1.発売後の購入でも付きます。

Q2.ebtenみたいに個数限定?
A2.個数限定ではありません。

別に焦って買う事はなさそうですね。
2月15日(ツクールの日)を待てば安くなったりしませんかね?しませんかね?
※最初2月9日と書いていましたが訂正

あと、併せて特典画像についてサンプル見せて、という旨の要望を併せて出していたところ
昨日のアップデートで追加されていました。
見られていない方がいたら是非。
Amazonで予約されている方等が今からキャンセルで乗り替えられるかどうかは分かりませんが。

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RGSS3 タイルチップ転送イベントを更新。

範囲内全てではなく、指定レイヤーだけをコピーする機能を追加。
これによって、床をコピーせずに、TileB〜Eやリージョン情報のみを
コピーするような処理が可能になります。
あと、若干不明瞭だった説明文をプチ改修。

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拍手返信〜。

>無記名さん

>コラボ関連で話出てるのって
>えんため大賞自作ゲーム部門(http://www.entame-awards.jp/gamebuild.html)で
>使えるものもあるぞ、ぐらいみたいですねえ。何とも言い難いものが

盛り上げようという意思は感じるのですが
別にそういう二次創作方面までイベントとして公式でやらなくとも……とは感じますね。
これでオリジナルゲーム部門がなかったら完全にギャグでしたが。
公式自ら開催するツクール関連コンテストを開催するという意味では
一応評価すべき点かもしれません。

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★2015/12/13

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RGSS3 反射処理拡張を修正。

VXAceSP1との競合を解消し、更に処理を最適化しました。

あとざくざくアクターズキーホルダー宣伝を最上部にしばらく追加。

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拍手返信〜。

>ろーくんさん

>コラボ素材、二次創作RPGを作って売っていいってんなら、まだわかるが。
>自由に本人のアイデアをゲームにするなら、やはり汎用性の高い素材のほうが魅力的なんだよねぇ。

あくまでメインはオリジナルだと思いますからねー。私も同じ考えです。


>ミズアキさん

>拍手コメントは公開する・しないを選択出来るようになっていて、
>公開するを選ぶと拍手コメントを書くページに表示されるので簡単に見る事が出来ますね。

こんな単純な事だったのですね。完全に管理者しか見れないのかと。
ご指摘ありがとうございます。
これまでも拍手関連でHP上に載せてないもので指摘があったので
どこかから見れるのかもしれないと薄々感じてはいましたが
○で伏せてもあまり意味なかったんだなぁ……。


>なまものぅさん

>公開の有無が設定であり、公開するで投稿されていたら見えちゃいますね。
>その件に関するコメントがちらほらあるのはそのせい。
>キャラクターの数はほら、製作ツールが同梱されてるから…って思った後に
>キャラクターだけじゃなく背景、マップチップ、敵グラフィックなんかで
>同じようなツール作って同梱するだけで色々やれたんじゃないかって思えてきた。

確認してきたら設定ありましたね。どうしたものか。
まあ、本当に見られたくない物は拍手コメントで送られないと思いますし、いいのかな。
グラフィック関係のジェネレータはあると便利そうではありますね。
某ふーるさんがたまに配信でやられている敵画像合成とか
敵のパーツを組み合わせるだけで出来るようになるなら楽になりそう。
でも、影の表現を考えるとやはり難しいのかな……?

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★2015/12/12 追記あり

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ざくざくアクターズキーホルダーの販売が開始されました!

初期は300個のようです。

売り切れても追加生産の発注をされるとのことです。
保存用・観賞用・布教用に一人30個買ってればあっという間になくなりますね!

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RGSS3 アイテム消費無効特徴を追加。

全てのアイテム、もしくは指定したアイテムを使用した際
一定確率で消費しなくなる特徴を作成できるようになります。

RGSS3 色相変遷エネミーを追加。

敵グラフィックの色相を変遷させます。
これにより虹色に輝く敵等の演出が可能となりますが
キャッシュが激増する為、画像キャッシュ削除等と併用する必要があると思います。
(VXAceの仕様上、色相違いの物は全て別データとしてキャッシュ上に残ります)

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拍手返信〜。

>なまものぅさん

>SRPG Studioは一瞬考えた時期ありましたなー、結局Ace触ってる状態ですが。
>コラボは好きな人にはアリなんだろうけど、
>困ったことに作るゲームの内容に合わない事のほうが圧倒的に多いんですよね・・・w

所詮は既存のキャラでしかない上に、諸々の権利等も考えると無駄にややこしいですからねー。


>ハイエナゾンビさん

>星潟さんご覧になったかわかりませんし、体験版だけなのかもわかりませんが
>以前で言うところのRTP素材の少なさには愕然としますよ! 本当に違う、そうじゃない! って言いたくなります。
>町のモブキャラすら全然足りない! マップチップも全然足りない!

確か外部フォルダにデータが詰め込んであるんだとか何とか聞きました。
それ関連で公式がツイッターで返信していたかも。
きちんとそちらから素材を持って来ないと結構スッカスカなんだとか。
まあ、それを差し引いてもコラボよりデフォ素材を充実させてほしいところですが……。


>mo_nameさん

>コラボ、悪い意味でDS版とRPGツクール4を思い出しますね。ファミ通レビュアーとかが出る時点で
>時間感覚が口には出せないことになっているようで…。
>作品ごとの分量も問題で、ゲームや長編連載小説由来ならそれこそ
>キャラ・バトラー・敵・NPC・マップ・BGM・エフェクト・効果音と全分野出さないと
>まるで意味がないのではないでしょうか。
>…というか、ツクールでコラボするなら他の人のフリーゲームのクロスオーバーのほうが
>断然遊ぶ気になりますね、はい。

>昨夜の○○○○さん関連について、確かにここの拍手で言っちゃうのは
>場違いにも程があると思いますが、不信感には同意できなくもないです。
>ただ他人のサイトのweb拍手を選ぶという異常事態は、
>それだけ発言できる場所が無くなっていることの表れかもしれません。完全な推測レベルですが。

>しかしハイエナゾンビさん曰く、RTPをはじめとする画像関係が
>「足りない・無駄に高解像・重くなる」の三重苦では、時間がかかるとはいえ
>ますますMVへの移行に拒絶反応が出て来てしまいますね…。

昨夜の件、個人名は出してなかったと思いますが、拍手コメントって外部から見れるんでしたっけ……。
とりあえず伏字にしておきましたが。

コラボ系のゲームは基本やらないので、変に公式が押しはじめても戸惑いますねー。
変な感違いをして権利無視のゲームを増やす温床になりそうな感じさえします。
何はともあれ、MVの諸々のアップデートのついでに
汎用性のある素材が増えるような事があるのならばそれは歓迎できるかもしれません。

……あるのならば、の話ですが。


>ホルンさん

>MV、まさかVXからVXACEが売れた事にあやかってMVACEとか出したりして・・・

割と現実的な話だと思います。
規格一緒ならエディタレイアウトも収録素材も使い回せるからローコストですし。
それで次の特典もまた過去の特典の一部使い回しという展開が。


>無記名さん

>11日にスルーされた身なんだけど、お前らの毒気に当てられたんだって事くらい2つ目のURLの内容から察しろよ。

なるほど、そうでしたか!察しが悪くて申し訳ない。
私を通す必要は一切ないので、言うべきところに直接どうぞ。
勧めはしませんが、止めもしません。個人の責任において行って下さい。

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★2015/12/11

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違う、そうじゃない。

そういうコラボいらないから汎用性の高いデフォ素材をですね……。

追記 19:48〜20:05に拍手された方へ。
話の要領が掴めないので何とも言えませんが
関わりのない人の個人間の揉め事でしたらノーサンキューですので
こちらとしてはスルーさせてくださいませ。

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拍手返信〜。

>mo_nameさん

>SRPG Studioという字面をここで見たのは意外でした。
>フリーゲームプレイの傍ら情報を見て回っていますが、
>「誰かに遊びきってもらう」ことを考えると、MVではなく
>AceやSRPG Studioというのはガチな選択肢の一つかもしれません。
>個人的にはAceでスーパー○○大戦みたいなのが遊べたら・・・
>なんて考えますが、ちょっと夢見すぎかな。

AceにもSRPG用のスクリプトがありましたね。スパ○ボとはかなりかけ離れてますが。

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★2015/12/10

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絶対くると思ってた。

DEGICA ツクールストア版 特典付きRPGツクールMVの発売が発表されました。

片倉響さんのファンタジーヒーロー MV用ちびキャラクター + MV用 モダンバトラー ミニパックが付くそうです。

ミニパックなので、量に一抹の不安がありはしますが
他の特典に比べると幾分か汎用性高そうですね。私が買うとしたら、ここかな……?
Amazonより安ければ言う事は何もなかったレベルなのですが。

ちなみに一番期待していたのは、特典なしでぶっちぎりの最安価でした。

追記

そういえば三国志ツクールは今日発売日でしたね。

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拍手返信〜。

>Zenmaiさん

>短編フリーゲームにスクリプト素材を使用させていただきました!

ご報告ありがとうございます〜。

>ハイエナゾンビさん

>というか、星潟さんは体験版触らないんですか?
>JavaScriptソースを見た感想とか聞いてみたいのですが……。
>そして願わくば「JavaScriptチョロい」と仰って欲しい……!

触らないのにも色々理由があるといえばあるのですが、
あくまでJavaScriptについては素人以下なので、迂闊に適当な事言えませんし
なによりそんな暇があったらAP2の完成を急ぐべきかなって思ってます。
新作で浮足立つ人は多そうですが、製作途中の物がそれで疎かになるのは良くないので。
AP2の追加分が完成してクリア後要素まで完全に出来あがるまではMVは触らないかなと思ってます。
どちらにせよAce→MVにVX→Aceの時ほどの魅力を感じられるようにならないと
使う予定もはっきりしないツールに手は出さないですかねー。一応情報だけは集めますが……。

ひょっとしたら同じJavaScript使うツールでもMVやらずに
SRPG Studioの方に走ってたりするかもしれませんね。

……まぁ、流石に無いか。

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★2015/12/8

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RGSS3 ステート重複判定特徴を追加。

通常はステートの効果は1つにつき1つ分しか判定されませんが
指定数分付与されているような処理を行える特徴を作成できるようになります。

例.毒を3回分判定してスリップダメージ3倍

なお、このスクリプトによって重複判定されたステートから再判定して
更に重複してされるという事はありません。

RGSS3 アイテム・スキル使用条件詳細設定の説明文で間違っていた部分があったので修正。

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拍手返信〜。

>ななしのプレイヤーさん

>丁寧な回答ありがとうございます。
>魔法と魔機槍は耐性無視に関してあまり変わっていないようなので一安心。
>能力値で武器性能が変化するのは面白いです。
>AP1の魔法使用条件のようにDEXを下げられないように気をつける必要がありますね。
>新規の制限なし汎用武器スキルは使いにくそうな印象。
>更新を楽しみにしていますが…ゆっくりでいいのでゲーム制作頑張ってください。

いえいえ、こちらこそありがとうございます。
実際、本来の予定になかった作業もしているので、今年中の更新は怪しくなってきました。
エンディング作成中だったはずなのに割と色々手を加えているので
Ver1台とはプレイ感が激変する事になると思います。
(一応セーブデータの互換性はありますが、最初からプレイされた方が色々適切かも)

少なくともクリア後要素の実装も後回しになりそうですね。

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★2015/12/4

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RGSS3 装備拡張&装備拡張画面を更新。

プチ軽量化を行いしました。
指定した能力の装備後の状態の優劣判定を逆転させる機能を追加しました。
デフォルトでMP消費率・物理ダメージ率・魔法ダメージ率を設定しています。
その他、物理ダメージ率・魔法ダメージ率の設定名を変更しました。

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拍手返信〜。

>ギアさん

>フリーゲームの素材として使わせていただきます!

ご報告ありがとうございます〜。

>ななしのプレイヤーさん

>空気読まずにAP2について。
>耐性無視が半分無視に変わることでより一層武器選択が大切になりそうですね。
>特に飛行系が対処しにくくなるので、弓の重要性が上がりそうです。
>基本的に複数属性は不利なので、ライトハルバードや魔機槍アカツキは超弱体化かな。
>使いやすかっただけに残念。
>一方魔法はどうなるんでしょう?
>トワイライトライナーや暗黒螺旋詠唱法は弱体化ですか?
>そうなると闇耐性が200あるアビスドラゴンとかは別の戦法を考えないといけませんね…。
>画像を見ると地味に麻痺のアイコンが変わっていますね。
>ver1.34でSTR1000になる方法が無いのに30%上限が300ということはもしや能力上限上昇の可能性が!?

耐性無視は完全に全部半分無視になる訳ではないので、一部残りますね。
あと、一定のDEXを超えたら複数属性のうちいくつかが無効になる物等もあったりします。
例として魔機槍アカツキは斬撃/刺突/打撃無視ですが、投擲耐性無視率は50%に下がります。
しかし、DEX500以上であれば投擲耐性も無視するようになります。
ライトハルバードに関しては、全て50%に落ちますが
盾を装備しない場合のみ、斬撃耐性無視に変更されます。
基本性能では事実上の弱体化ですが、ノーコストの全体攻撃技(威力は低め)が追加される予定です。
魔法に関してもいくつか変更はあるのですが、魔法の耐性無視スキルについては
今のところはこれまで通り完全貫通の予定となっています。
能力上限については、更新後のお楽しみ、という事にさせてください。

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★2015/12/3

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DEGICAツクールストア様で かるがも行進局 BGM素材集 〜中世ファンタジー編 vol.3〜が発売されました。

戦闘用とイベント用がメインのようですね。

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拍手返信〜。

>ハイエナゾンビさん

>体験版公開されましたね。先行テスターとはなんだったのか……。
>もうそろそろツッコミに疲れますね。
>触ってみた感じ、K社のコピーライトが鬱陶しいとか、
>エディタが無駄に高解像度でイライラするとか、よくも悪くもVXAceと変わってないとか
>マイナス点が目立った印象です。
>別の方に指摘されて気付いたんですが、ピクチャの表示でも
>減算合成は消えてますね。開発者はよほど減算合成が憎いようですね。

多分先行テスターは半分宣伝目的だったんじゃないかと思います。
経緯を見てる限り、体験版公開自体は予定通りみたいですね。
ゲームは高解像度&マウスで伸縮自在なのに
エディタやデータベースは伸縮自在じゃないんですかね……?
まあ、慣れればいいのでしょうが、その辺りも何とかして欲しい感はありますね。

スプライト合成:減算以外は多分その感じだと
キャラクターの移動ルート設定からも消えているんでしょうね。
ホラー作る時に使えそうな印象がありましたが。自分ではホラー作りませんけど。
(ピクチャやキャラクターの減算は自分のゲームでは使う機会がないので、盲点でした)
他にも、自分用のアイコン素材はEDGE2でビットマップファイルを加工して
素材管理機能で透過・半透過後に取り込みだったので
素材管理機能が完全に消えて透過を自分でやるとなるとちょっと面倒だったり。


>ONOZUKAさん

>運営会社あってのツールの発展とは思いますが、
>古株の方の経験が生かされているかといえばそうではないのがMVの難点でしょうか。
>角川はあまりに不自然なタイミングでのサイト閉鎖を疑問視するべきか、
>意図的にやっているのなら囲い込みやってるのか、
>創作のモチベーションの自由性だけは維持してもらいたいですね。

確かに前から思っていた事の改善点はあるのですけどねー。
ただ、最近確認してみると不十分だったり。
公式の新機能活用口座の「街灯の裏側に生える草」の部分とか。
プラグインで無理矢理変えてる訳でもなし……
デフォ機能なんだからエディタと実際の表示を統一させろと。
もしくはレイヤー別表示を実装してくれと。


>mo_nameさん

>MVも今後のアップデートでどうにか、と思いきや
>匿名畑を覗いてしまうとそれすら何を信じればいいのかわからない意識の甘さにヒいてしまいます。
>そんな中自分の作品に専念できる星潟さんが、ある種の毒気に染まらないでいられるように見える自分は
>疲れているんでしょうか・・・?

最初から毒属性値がカンストしてますからね。これ以上染まりようがないのです。
(まあ、それでもなるべく公平に書くようにはしていますが)

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★2015/12/2

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RGSS3 ステートレベルステートをプチ更新。

イベントコマンドでステートレベルを変数等に取得できるようになりました。

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★2015/12/1

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最上部にも追加しましたが、赤松弥太郎様主宰による
"フリーゲーム2015 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム"が開催されました。

リンクはこちら

今年は遂にざくアクも投票対象に入りますね〜。


あ、MVの一般体験版配布されたらしいです。(忙しいのでスルー)

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拍手返信〜。

>mo_nameさん

>予約の必然性も無さげなので、ちょっと様子見してから買うことになりそうな特典と『表記』ですね。
>(シレンは好きだったが自分で作りたいかと言われると多分No)
>「サンプルゲームプロジェクト添付数にブレがあって、
>しかもどのサンプルが抜けているのかわからない」
>「SUPER DANTEが90曲オーバーなの抜けているのかわからない」
>「SUPER DANTEが90曲オーバーなのは『BGM』と『SE』をいっしょくたにしているので、
>ある意味曲数詐欺となってしまっている」
>公式の表記が非常にツッコミ待ちな内容なのも特色です。

>予約特典がツクール3・ツクール4・家庭用機版SRPGツクールの全BGM/SEであれば
>記念に投資していたのですがこれでは。
>とりあえずひきも記さん所には落胆モノなニュースだと思います。

なんか公式ツイッターと公式HPで後から後からどんどん追記されてましたね。
今は大体分かる感じになっているっぽいです。
抜けてるサンプルは後からDL可能になるそうですが……間に合わなかったのかな。
個人的には本体は最小限でいいので、色々ゴテゴテ付けずに安くした上で
DLC扱いで色々出せばいいと思うのですけどね。旧作の音楽ファイルのリマスター等も。
特に2000の曲を10曲ずつ分けて収録とか悪意しか感じません。
というか2000のリマスターは合計20曲という事は
どれかリマスターしてない曲があるって事ですよね。
はっきり曲名出してくれればいいのですけど……。


>☆彡さん

>2003のBGMはフルリニューアルとありますが、
>steamで購入した分では抜けているBGMがいくつかあったので、
>日本語版ではきちんとフルリニューアルしてるか心配です。

予定が変わってフルリニューアルじゃなくなりました。てへっ。
……素でこう言われそうで怖いとこありますよね。

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★2015/11/30※公式で全体の提示があったのでそれを踏まえて書き直し。

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MVの各内容物ようやく発表されましたが……うーん。

収録物に「RPGツクール2000:サウンドデータ」ってありますが
元々は2003だけだった気がするのですが、『2003はデフォで、2000も対応音源の物を収録する』という事でしょうか?
近未来キャラクター16体ってのはパッケキャラの事でしょうか?
書き方でいまいち分からないですね。

ebten特典の一部、SUPER DANTE全曲はAceの特典でツクール2のBGMと一緒に収録していましたよね?
2000は10曲のリマスターのようですが、どうせなら2003のように全曲やって良かったのでは。
Aceの時と比べるとかなりインパクト薄いですね。

ドワンゴジェイピーストア特典は……なんていうか、まあ、使いたい人にはいいのかもしれませんが
私にはいまいち価値を見いだせないですね。

2000の全リマスターかツクール3の全リマスターならもっと悩むのに。

まあ一つだけ率直な感想を述べるなら、無駄に待たせた割には正直しょっぱいです。
一月以上前から特典を発表していたAceの開発部や広報を見習ってほしい。

とりあえず私が買うならebtenかAmazonの二択になりますか。
よほどぶっ壊れた価格であればDEGICA STOREもありかもしれません。
限定版Ace未購入の人はebten、そうでない人はAmazonで買う人が多そうな気はします。
色々割切って海外版購入なんて手も十分ありでしょうかね。

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拍手返信〜。

>無記名さん

>MVでの減算アニメーションの作り方がしたらばツクスレで紹介されてましたよ

みたいですね。見てました。
ただ、その人自身も書かれている事ですがこのやり方では非常に面倒ですね。
VXやAceではエディタ上で他の助けがなくとも簡単にやれた事を
わざわざファイル操作や他エディタ操作の手間までかけないといけないというのは
アニメーションをしっかり自作する人にとってはものすごく嫌な仕様です。
なまものさん激おこじゃないですかね……。

>ホルンさん

>MVの特典とか減算プラグインあたり、本来用意する気もなかったのに
>指摘されたり期待されたから咄嗟に用意しました感をすごく感じます

あー、いや、どうでしょう。流石にMVの特典は遅れていただけな気がします。
このご時世、ebtenで定価で売るとなれば、特典がないと絶対に売れませんからね。
ただ、余りにも遅れすぎな感は否めませんが……。
減算のプラグイン自体は、ツクスレのは海外でデフォルトで入っているプラグインみたいですから
多分最初からありはしたのでしょうが、この使い方は想定内なのかな……?
実物の説明を見ていないのでなんとも言えないところではありますが。
正直なところ、今からでもエディタをアップデートして追加してもいいくらいだと思います。

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★2015/11/29

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難易度MASTERのラスボス戦が全然勝てない。弱体化しようか……。
いや、その前に難易度EASYやNORMALに落として試そう。
今度は楽勝過ぎた。やっぱり強化しよ……あれ?

……うん、まあ、その、とりあえず四苦八苦しながら前には進んでいます。

AP2画像1


斬撃と刺突の文字が白でも黄でもなく緑字になっていますが
新規実装の『耐性を半分無視』という属性になります。
黄の『耐性無視で弱点のみ判定』というのが余りにも強すぎたので
多くの武器をこちらに変更しています。
あと、炎もついていますが、これまで武器に付けるのを避けていた
炎や氷等の魔法属性をいくつかの武器に付けています。
便利といえば便利なのですが、耐性持ち相手だと少々大変な事になりますね。
(一応、最低保証で武器属性依存攻撃での魔法属性は50%通るようにしています)
ちなみに、エンチャントホーリー等で戦闘中に属性を外付けした場合は
武器の持つ魔法属性は無視されて、外付けされた属性で判定されるようになります。

あとは武器の固有スキルが少々増えていますね。
このアークフランベルジュや刃剣や両手剣の多くに追加された『薙ぎ斬り』は
回数に制限がなく、触媒やBPの消費も存在しない武器属性依存全体攻撃です。
しかし命中率がかなり悪い上に武器の持つ耐性無視効果も得られず
更にDEFの影響を二重に受けるという大きな欠点があるので雑魚殲滅の主力攻撃にはし辛いです。

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拍手返信〜。


>無記名さん

>正直VXaceは閉鎖した素材サイトが多い以上(特に某ももまるが致命的)
>ツクラー界隈には順調にMVへの移行が進んでくれないと困るんですよねえ…。

XPスタイルバトル配布停止の理由は良く分かんないですね。何かあったのですかねー?
サポート停止で残しておくだけでもツクラーにとってはかなりの価値があると思いましたが。
ももまるさんも何か考えがあっての事だったのでしょうけど。


>mo_nameさん

>メモリリークバグやアニメーション処理の欠陥、
>開き直りすら感じられるプラグイン=製作時間を削る自己修正を強いる事過信主義の香りを筆頭に
>AceからMVへの移行に暗雲が立ち込めてる一方で、7から10への強制移行・・・
>変動に関するストレスと期待が持ちづらいってのは時には
>2000ゲーに触れたりもする『主に遊ぶ側』としても辛いものです。

>あとももまるさんと言えばRGSS2の代理配布サイトがある一方で
>RGSS3代理配布サイトを出さないままだんまり閉鎖したのは客観的に見て悪手の類だと思います。
>こんなこともあるのでRGSS3素材を使うアテがなくても片っ端から保管・補完しているのですが・・・
>誰かの手によるVXAce素材アーカイヴス化なんてのは厳しすぎるだろうし・・・悶々です。

MV関連は場所によっては結構荒れてますよね。正直あれでは仕方のない事だとは思いますが。
これから修正が大量に入る展開だとまだ救いはあるのですが、海外は既に販売されている訳ですし
どちらも並行して早急に対策していってくれないと
メインにしていく予定の人にとっては大変困った事になりそう。
個人的にはこれまでの経緯から公式をどれだけ信用していいのかが甚だ疑問です。

ももまるさんのRGSS3素材の代理配布サイトは確かにあるといいですね。
RGSS3では素材数も少なかったと思うので比較的管理はしやすそうですが
一番重要なXPスタイルバトルの説明を用意するのがすごーく面倒臭そう。

……ところで、発売まで三週間切りましたが、まだMVの特典の発表はしないんですかね?

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★2015/11/25

Pixivの某お方の4コマは癒し。

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拍手返信〜。


>なまものぅさん

>音楽のもぜさん、スクリプトの星さん共に行けないので
>代わりにエフェクトのおいらが楽しんで来よう!って一番地味なやつの登場やなコレ。
>MVの要素はあれこれ気になるけど、しばらくは素材が揃い出すまでデフォゲーが出るくらいで
>Ace使いますの流れになりそうだなーって思ってる

くそう、うらやましい!
でもあの大量のアニメーション素材に助かっている人は相当いるはずですから
卑下される事は決して無いんですぜ。
MVはなんだかんだでプラグインは既に莫大な量出てますが競合対策が大変そうなのと
画像素材がどれくらい充実するかが気になりますなぁ。
あと結局まだ初回特典未発表でしたっけ?

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★2015/11/23

ざくアクコラボカフェ最終日だそうですね。
行けない悔しさをバネに今日も生きます。
近場でやらないかなぁ……無理だよなぁ……。

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RGSS3 戦闘関連回数を追加。

戦闘勝利・中止・敗北・逃走回数を取得できるようになります。
導入される場合は素材欄の下方への配置を推奨。

なお、導入以前のデータは取得できない(デフォルトでは残っていない)ので
ニューゲームから始めなければ数値に矛盾が生じますので注意が必要です。

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拍手返信〜。


>いたちさん

>コメントスキップスクいただきました!
>ノベルゲーを作っていたので本当に助かります!ありがとうございます!!

いえいえ、どう致しまして。


>ろーくんさん

>新機能やスマホ対応とか+要素ばっか公式は喧伝するけど、
>VXaceで出来た事がMVでは出来なくなってる…とかが多い、なんて事に
>なってない事を祈りたいところだなぁ…

宣伝的にはそういう部分はまず隠すでしょうからねー。

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★2015/11/21

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RGSS3 カテゴリ・項目ヘルプRGSS3 カテゴリ・項目ヘルプ 戦闘時アイテム/スキル分類用を修正。

説明文にない部分にまで効果が及んでいたので、ヘルプの追従を説明通りに限定化しました。

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拍手返信〜。


>無記名さん

>「アニメーションの減算処理を消した」
>「某お方曰く、アニメーション関連でもっと許せない事があるらしい」
>後者は検索の仕方が悪いせいか見つけられませんでしたが、
>どちらもMVの情報をやきもきしながら追ってる身としては初耳ですね。
>欠点に慣れるって怖い…いや、これは流石に関係ないか。

後者は本当にまだちょっと分からないのですけどね。
触っている人に詳しく聞かないと何とも。
まあ、何らかの機能削減かとは思いますが、MVで拡張された何かに対応してないとかそういう事かも?
あと、公式生放送でアニメーションの減算処理を消した事について
「プラグインで出来ますよ」とか軽く言っちゃってくれましたが
どうやってプラグインでエディタの内容を改変して減算処理を復活させてくれるんでしょうかね?
まさかプラグイン側で各アニメーションの指定セルをピンポイントで減算しろとか
そういう事ではないですよね……。


>ハイエナゾンビさん

>無記名さんのK社が絡んでいろいろ変わった、という指摘は興味深いですね。
>でもわたしも星潟さんの仰るようにモノとして使えるかどうかがまず気になります。

結局製作ツールとして十分使えなきゃ意味がないですからねー。
MVはその点が既に怪しいのが問題です。

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★2015/11/19

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DEGICAツクールストア様で ゾンビサバイバル・グラフィック素材集が発売されました。

用途はまあある意味名前通りなのですが、SF系のチップ素材としても使えそうですね。
お値段は1480円&値引きセール期間なしという少々強気な設定。
こちらも海外でかなり前に販売されていた素材ですので
人によっては既に所持している場合はあると思います。購入前に手持ちをチェックしませう。

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拍手返信〜。


>無記名さん

>↓3(※星潟による補足、11/17の無記名さん)ですけど
>特定を贔屓にする囲い込みをやるのはK社が全面にでた時点で予想できた事です。
>そこそこの知名度の同人屋に同人イベントで声かけてプロもどきにして
>事実上のステルスマーケティング要員にするとか漫画同人系じゃ有名ですし。
>KD動画サイトでもフリゲー関係でサクラ使いまくって
>都合が良い製作者の知名度あげて売り出すみたいな手口も露骨ですし
>MVの公式が幾つかのタイトル押しているのもその一環だと思いますよ。
>K社のやり口を漫画方面で知っているともうK社の手口が丸出しのMVは無理です。
>フリゲーや同人を企業が利用して商業で稼ぐ臭いが強すぎて

そうですねぇ、まあいつものやり方ではあるので、もうなんとも思わなくなりつつありますが。
ツールの出来と宣伝のやり方は別物ではあるので、私としてはあくまで出来次第で評価しようと思っています。
とりあえずアニメーションの減算処理を消したのは許さない。
某お方曰く、アニメーション関連でもっと許せない事があるらしいですが……。


>ななしのプレイヤーさん

>早い対応ありがとうございます。
>おっしゃる通りクリティカル関連の話はレティシアの「魔法修練」のCRI+10を忘れていました。
>申し訳ありませんでした。
>ゲームバランスは難しいですよね。
>あの依頼は魔法生物大量襲来でその中を突き進む作戦の都合上、
>数を減らしたり有限だとそれらしく見えませんし…。 8章以降の追加を楽しみにしております。

いえいえ、ご報告ありがとうございました。
なるべく早めにリリースしたいですね、本当に……。
本当はクリア後要素もまとめて出したかったのですが
そちらの調整までし始めると更に時間がかかりそうなので
改めて追加という形で短縮して行こうかな、とも思ってます。

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★2015/11/17


色々バグ修正しつつも前進中。

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拍手返信〜。今回長め。


>mo_nameさん

>10/22に不具合関連で危惧しておられたようですが、
>皆が皆やりたいことをやることを優先していてそうなる可能性ありそうなのが不安です。
>AP2の製作の傍ら、どこかで誰かとコンタクト取りつつ介入した方がいいのかもしれません。
>ちなみに自分も応募はしていないので不安気味の日々を送るばかりです。

んー、まあとりあえず不具合報告だけはしてある状態ですが
JavaScriptに関しては現状出来ない状態でもありますし、強く言いにくい部分もあるんですよね。
別段、テスターで特に仲のいい人とかがいるわけでもありませんし。(横の繋がりがさほどないので)
依頼以外の案件で走り回るのもアレなので、流れに任せようと思ってます。
現状は初回特典も不明ですし、ぶっちゃけMV買わない可能性も割と出てきてますねぇ。
少なくとも実用的な初回特典がないと厳しいところ。


>ホルンさん

>不具合報告は発売前にやっておいた方が良いのかも知れませんね。
>公式もMVがそこそこ売れたら不具合報告にもダンマリ決め込むかも知れませんし…

発売前にやってもスルーされる恐れだってありますぜ?
ただ、報告は早いに越した事は無いかと思いますね。


>無記名さん

>公式がツイッター上の一部の創作派閥を贔屓するのってどうだかなーと思いますね
>こちらの知り合いの方もおられる様ですし、気分を悪くしてしまったらすみません

今回はユーザーフレンドリーな感を出したくてツイッターで色々していたのだと思うので
多分それ絡みである程度目立っているところに白羽の矢が立った面もあるんでしょうね。
前段階で公式がボロ出し過ぎたせいで、冷めた目で見ている人も相当多いかと思います。
サンプルゲーム作者やテスター等の直接恩恵を受ける人の場合
発売後のMVがバグだらけだった場合は公式叩きの巻き添えを受ける可能性もありそうなので
その辺りを考えると結局一長一短だろうと見てますねー。


>ななしのプレイヤーさん

ご報告ありがとうございます。
すごく長くなるので本文カットさせていただいてます。ごめんなさい。
クライヴのジーニアスについてはジーニアス分のデータを計算した後に
その分を加算し忘れというふざけたミスをしていたので修正しておきました。大変申し訳ないです。
固有が30ではなく20になっているのではないかという点に関してですが

こちらは該当部分が全て30で設定されていて、現状では特にミスが発見されません。
ひょっとすると、レティシアの★魔法修練の効果で
レティシアの魔法のCRIが+10されているのかもしれない、とも思いましたが……。

ランダマイザ―&ワイドランダマイザ―はマイナス補正のかけ方が
色々おかしかったので修正しておきました。

4章最後は5%から2%に変えてみました。3%でもいいかも。
無限稼ぎでなければ、ここで稼いでも最終的には誤差と考えれば
これくらいでもさほど影響はなさそうですよね。

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★2015/11/13のつもりが時間経過により11/14

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キャラクターチップの配布を開始しました。
アンデッドとか好きだから―――ッ!!!様の VXRTPキャラクタークラスチェンジシリーズに対応したキャラクターチップです。

今後別タイプのも追加されたらページ分けするかも。

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MVのサンプルゲームやりました。
操作可能になってからちょっと試してみようとしてとある操作をした結果
3つのうち2つが速攻フリーズして、MVの個人評価が更に下がりました。
ゲームが悪いというより、MVに問題がある印象です。(当然不具合報告済み)

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拍手返信〜。


>無限稼ぎの人さん

>対応ありがとうございます
>ただ稼ぎをしない場合ほとんどの武器は最後まで合成する機会がないか機会を逃す
>(一部合成品が安くて強くて長く使える&余裕が出る頃にはお宝武器のが強い&コンバーター作りたい!)ので
>効率と蒐集寄りな思考だと合成関係は選択肢が少なくて寂しい感じです
>強武器弱体か他武器強化と値段調整がきたら選択肢と悩みが増えていいなと思ってます。
>(武器も調整とのことでいまさらでした。)
>ちなみに自分はどんなバランスでもついていくし「周回しろ阿呆が」と一蹴しても問題ないです!
>ちなみに自分が合成する武器(=強武器と思ってるもの)は
>銀ダガー 対極杖 長ハンマー 毒ダガー 影刺し 破岩斧 殺弓 竜爪剣 です 応援してます  
>追伸 初級雪山のゴーストボスにアンノウンリキッドが効くのはいいんですか

そうですね、全体の内で合成しない装備が結構な割合を占めるのは想定通りです。(材料も足りませんし)
調整は行ってはいますが、それでも格差はそれなりにあるかなー、とは思います。
まだ通しのテストには着手できていないのでなんともいえないところですが
いささか装備品の種類を増やし過ぎたかなという反省もあったり。
ちなみに新合成品の多くは旧合成品を材料に使う物もいくつかあるので
結果的に得が出来る場合もあるかもしれません。

ソウルレギオンにアンノウンリキッドが効く事自体は
ウィルオーウィスプのような精神体という解釈で肉体を持つアンデッドではない扱いだった事と
運ゲーで楽に突破できてしまうのもまあいいかなとは思っていたのですが
あんまり前半ボスをアンノウンリキッドでゴリ押しできてしまうのもアレなので
新バージョンでは不死種族にする方向で行きたいと思います。

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★2015/11/12

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拍手返信〜。


>無記名さん

プレイしていただきありがとうございます!
無限稼ぎ関連があるので内容は割愛させていただきます。すいません。
ご指摘の件に関してはごもっともなのでとりあえず手元のバージョンには修正を入れておきました。
例のアレは1周目だとそう楽には稼げないだろうと思っていましたが
やはりうまく立ち回れると無限稼ぎができてしまいますか。こちらの対策が甘すぎましたね。
一切何も手に入らないというのも面白みに欠けるので
あの一帯で入手できるEXPとドロップ率を1戦毎に5%ずつ下げる機能を実装・導入しておきました。
20戦戦ったらEXPなしのノードロップという悲しい状態になります。

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>ONOZUKAさん

>ツクマテっていうFSMに代わるサイトができたようですよぉ

みたいですねー。
FSMがあった頃から自サイトとFSMと両方更新するのが非常に面倒ではあったので
今後素材投稿系サイトに素材を投稿することはないかもしれませんが
気が向いた時に覗きに行く程度の事はするかもしれませぬ。

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★2015/11/5

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あとエンディング作るだけなのに、つい素材作成・改修作業をしてしまう意思の弱さ。

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RGSS3 回避時発動スキル特徴を追加。

敵からのスキルを回避した際に指定したスキルを
発動させる事が出来る特徴を作成する事が出来るようになります。
処理が特殊で、競合する可能性が若干高いです。

補足説明長めなので興味ある方は中身の説明を追加でお読みください。

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RGSS3 行動順常時敏捷依存を追加。

通常、個々の戦闘ターン内において敏捷度が変化しても
ターンの最初に行動順は決定されており意味はありませんが
このスクリプトを導入する事で、各々の行動終了時に
改めて行動順が再計算されるようにします。
これにより、敏捷度を変化させるスキルの重要性を大きく上げる事が出来ます。
なお、処理量が増える為、若干処理は重くなります。

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RGSS3 アイテム・スキル・武器・防具説明文置換を追加。

説明文の指定文字を別の文字に置換します。
設定が終わったらテストプレイを起動して下さい。
置換処理後に自動的に終了しますので一旦エディタを落とし
そのまま一度エディタを落としてVXAceを再起動して下さい。
また、データをそのまま書き換えてしまう為
ミスがあった際に取り返しがつかなくなる恐れがあります。
実行前に必ずバックアップを取るようにして下さい。

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RGSS3 行動速度補正矯正アイテム・スキルを改修。

行動順常時敏捷依存との併用を想定し処理を変更。
効果発動率を設定できるように変更。
スクリプトによる効果量計算を行えるように変更。

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★2015/11/2

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ざくざくアクターズコラボカフェ……だと……!?

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★2015/11/1 その2

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瑞貴りょう様が運営される『僕とあたち帝国』様が閉鎖されました。

VX初期から、公式配布素材用の顔グラフィックを配布され、大きく貢献されて来られた方です。
これまで、大変お疲れ様でした。
これからの活躍をお祈りさせて頂きます。

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拍手返信〜。

>無記名さん

>Artificial Providence1、2共にプレイさせて頂きました。
>綿密に練られた世界観と快適なUI(特に2)が素晴らしかったです。
>ボスを工夫して倒していけば稼ぎが必要ない難易度調整も私の性に合っていて、最後まで全くダレずにプレイできました。
>これをフリーで出してくれたことに感謝です。
>オリジナルがどう物語に絡んでくるか気になって仕方がないので、続きを楽しみにしています。

プレイしていただきありがとうございます!
ちょうど昨日ラスボスまでは完成したので、現在エンディング部分を作っているところです。
いましばらくお待ちいただけると幸いです。
早くて今年中、遅くても来年の早い段階では色々追加の新バージョンをリリースしたいところですね。

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★2015/11/1 その1

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RGSS3 属性・クリティカル計算強化を修正。

命中・会心システム改変との競合を解消。
会心率にマイナス補正をかけ、なおかつ会心回避率が100を超えている場合
会心補正が正の値に反転する不具合を修正。
同時に導入される場合、こちらを下側にして下さい。

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拍手返信〜。

>mo_nameさん

>いやあ、約半月以上もかかりましたがようやく決着がつきましたね…今回の件は本当にお疲れ様でした。

ありがとうございます。無事片付いてこちらも何よりでした。

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★2015/10/30 重要なので別枠

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公式回答来ました。

具体例が必要になるので予め記載しておきます。
ここどこさんの「パフェ☆ツクール」
とりあかさんのVXパッケージキャラ顔グラ素材
公式のチェックが確実に入っているファミ通無料ゲームに掲載されている
この作品と素材を質問用に挙げさせていただきました。
公式配布以外のパッケキャラ素材がスクリーンショットに映っている作品が
見た感じ他になさそうだったので、実質一択でしたね。

これらについて「規約上の許諾範囲内の事であって問題はないのか」という質問で
「弊社にて事前に内容を確認したうえで配信しております。」という回答を得られました。
つまるところ、これまでの全てをまとめると下記のようになります。

1.パッケージキャラはRTPに含まれる物ではなく、ツクールシリーズ素材規約から外れた物である。
2.公式配布されたVX用の素材は、VX収録素材と同等の扱いとなり、加工・改変を許諾している。
3.公式配布されたVXパッケージキャラの素材も同様であり、この素材を持っていれば間接的に1の範疇からVXを外せる。
4.自由に使って良いとして配布された素材はあくまでツクールシリーズに限った話である。(例えばWolf Editorでは当然許されない)

故に、VXパッケージキャラクターに関する素材を利用するのは例外なく違反であるというのは間違いで
公式配布されたVXパッケージキャラ素材を所持しており、なおかつVXを所持していさえすれば
ツクールシリーズ素材規約内において定めるツクールシリーズにおいて
VXパッケージキャラ関係素材を使用できるという事になります。


これにてVXパッケージキャラ問題、完!!
私も余計な手間をかけずに済みそうです。


あ、繰り返しになりますがVX以外のシリーズ(VXAce等)のパッケージキャラは
公式配布された素材が存在せず、規約にどうやっても当てはめる事が出来ない為
素材配布も使用も製作ツール問わず違反になると思われますが
そこは厳密に確認していないので、確認されたいという方は各自お願い致しますね。

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★2015/10/30

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DEGICAツクールストア様でハロウィーンタイルセットが販売され……ると思ってたんですが来ませんでした。
恐らく先週か今週あたりに持ってくるだろうと思っていたのですが、ヤマが外れましたね。

ちなみにVXパッケの件はまだ最終回答来ません。
今日が5営業日目のはずなので、来るとしたら今日の夜っぽい気もしますが。

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★2015/10/28

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RGSS3 空間召喚スキルを修正。(Ver1.02)

最大数判定のミスを修正・競合しやすい部分を一部修正。
召喚対象に別スキルの効果を与えるようにする機能を追加。
(最初からHPが減少した状態で現れたり、特定ステートが付与された状態で現れる等)

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RGSS3 戦闘背景変更の戦闘中反映を修正。

背景が存在しない状態から変更を行った際の処理を修正。
戦闘テストでも動作するように処理を変更。

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RGSS3 テンプレ効果を追加。

指定したアイテム/スキルに、特定スキルの使用効果を自動的に併せ持たせます。
その特定スキルの使用効果が発動する確率も設定できます。
つまり、RGSS3 マルチプルアイテム・スキルの使用効果版です。

ステート解除に特化した魔法等についての処理で
テンプレとなる使用効果を持つスキルを作っておく事で
解除するステートの漏れが発生しにくくなります。
アイテムに指定した場合でもスキルに指定した場合でも
テンプレとして参照するのはスキルIDです。

また、あくまでデータベース上の「使用効果」を自動コピーする物であり
コピー元スキルが持つメモ欄等を用いるスクリプトによって
もたらされる効果については無効となりますので注意して下さい。

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★2015/10/26

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RGSS3 空間召喚スキルを追加。

何も無い空間に新たなエネミーを呼び出す敵専用スキルの設定が可能になります。

なお、使用により敵グループ内のエネミー数が8を超えるケースが多々現れますが仕様です。
敵画像(拡縮を行わない状態)の幅と高さに依存する部分が大きいので
希望される動作を実現される際には、動作テストを繰り返す必要があると思います。
召喚領域タイプはデフォルトでは2つしか設定していませんが
そちらについては必要に応じて個々人で追加をお願いします。

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★2015/10/25

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RGSS3 行動者・対象者ID・使用スキル/アイテムID変数格納を修正。

「対象者を選択するが適切な効果対象が存在しないスキル」を使用した場合
エラー落ちしてしまう致命的な不具合を修正しました。
例.戦闘不能の味方がいない状態で戦闘不能者を対象としたアイテムを使用。

使用されている方は必ず更新をお願い致します。

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★2015/10/23

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拍手返信〜。

>masaさん

ま、まあ……MVで忙しかったんですよ、きっと。


とりあえず回答来ました。
メール本文から重要箇所を引用します。
下記文面になります。

>なお、当該ソフトに収録および公式に配布されている素材は、ゲーム制作にご活用いただくよう
>提供しているものですが、元の素材(キャラクターの表情や動きなど)がゲームの展開・場面に
>そぐわないこと等を鑑み、素材の加工・改変について許諾している場合があります。

ツクール収録素材(RTP)以外に「公式に配布されている素材」が含まれています。
先日の回答と併せれば公式配布のVX用素材に関してゲームの展開・場面にそぐわないこと等を鑑み
素材の加工・改変について許諾している場合があります……となります。

今日、新たにRPGツクールVXパッケージキャラクターについて
公式配布のRPGツクールVXパッケージキャラクターのキャラクターチップと
個人ユーザーが配布している顔グラフィック素材を併用している「ファミ通ドットコム無料ゲーム」の作品の1つを挙げ
この用法は問題ないのかどうかと、最後の質問をしてみました。
(一応どの作品かは伏せておきますが、スクリーンショット上からもそれだと分かる作品とだけ記しておきます)

まあ個別の案件は〜と突っぱねられる可能性は決して否定できませんが
流石に公式の関与している事なのでしっかり回答してくれるのでは、と期待しています。
もしもこの使用法が問題ないであるのならば
下記条件で間接的にRPGツクールVXパッケージキャラクターの使用が
可能になるという解釈になるのではないでしょうか。

1.RPGツクールVXを所有している。
2.公式配布のRPGツクールVXパッケージキャラクターのキャラクターチップをDLしている。

何はともあれ、次回で決着ですね。

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★2015/10/22

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MVのテスター募集が行われています。
何度も言う通りAP2優先ですので応募すらしませんが
応募&当選された方は無理なさらない程度にバグを潰して頂けると色んな人が大変助かると思います。
Aceの時みたいなデフォ環境で色々おかしいという酷い事にならない事を祈りたいですね。

MVパッケキャラは完全にデフォで含まれてるっぽいので
このままであれば自由に素材作成する事も可能かもしれません。
公式絵のままだと使い辛過ぎるので、これも朗報でしょうね。

ただ、タイル規格を弄るのに関してはプラグイン等ではなくてエディタ上で設定出来るようにして欲しかったと思います。
そうしないとエディタ上では48×48のままですし。
誰かが「32×32マップチップ用のマップエディタ」とかを外部で作ってくれればいいのですが。(他人任せ)

ところでハヤテマル見てるとざくアクのマーロウが思い浮かびます。
どちらも青系の獣人だから仕方ないですよね。


拍手返信〜。

>mo_nameさん

今日の内容でも触れますが、電話で直接サポートに確認してみました。
一番重要な部分は「口頭では具体的には言えないがメールで」という事でしたので、改めてメール待ちです。
とりあえず新規内容だけ以下に。

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5営業日過ぎても回答がなかったので、日中に電話で確認する事に。
一番確認したい内容はメールの方で改めてという事だったので、新たに口頭で確認した部分のみ。

まあ、聞かなくても正直当たり前だろうという内容ですけどね。
読む価値あまりないかもしれません。

Q1
2008年3月以降の記事で配布されていた素材の多くは
「ツクールシリーズ利用規約に準じます」と書かれてあるが
規約ページで対象となっているRPGツクールシリーズなら
どのシリーズでも使用できるという解釈でいいか?

A1
配布素材の対象製品を所持していれば可能。
(VX用の素材であればVXを持っていればどのシリーズでも可能)

Q2
2007年12月から2008年2月の記事で配布されていた
RPGツクールVXのパッケージキャラクターと、ネズミと、オニのキャラクターチップは
これ以降の物と違い「ご自由にお使いください」とあるが
外部の製作ツールでも自由に使用しても良いのか?
それとも、あくまでツクールシリーズに限った利用のみか?

A2
他素材同様にツクールシリーズのみで利用可能。(あくまで記載揺れの類の模様)


という訳で「ご自由にお使い下さい」は他ツールで使用する場合の言い訳としては使えないようです。
まあ、そりゃそうだ。あくまで「VX」用だった訳ですから、仕方無いですよね。
とりあえず、VXさえ所持していればVXAce等でツクールブログ配布素材のほとんどを使うのは
全く問題ないという事だけは間違いないようですが
これも当たり前過ぎて今更書くような事でもないですね。すいません。

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★2015/10/16

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やっとMVの発売日と値段が……ってなんだこれ。
海外版とえらい差がついてますね。

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拍手返信〜。

>んーさん
>mo_nameさん

まあもうぶっちゃけて言ってしまうと、パッケージキャラクターの素材化に関してです。
それも、XPやAceではなく、VXに限定した物ですね。

以下、非常に長いです。


公式が7月末に消し去ったツクールブログですが
あそこで最初に素材として配布されたのは
RPGツクールVXのパッケージキャラクターのキャラクターチップでした。
それも、素材規約が非常に緩く
「この素材は無料でご利用いただけます。ご自由にお使いください。」だった訳ですね。
これだけを見ればツクールシリーズの素材規約からも外れて自由に使用できる訳ですが
前置きで『「VX」用素材として、歩行キャラのみですがご用意しました。』とありますので
狭く解釈してもVX収録素材(ラルフ等)と同等の扱いとなるかと思われます。


当然この素材だけではツクールで使用する場合に顔グラフィック等がないので
製作者が主要キャラクターとしてこれらを用いるには、対応する各種素材を作らねばなりません。
実際にVXはこれにより、多くのパッケージキャラ関連素材が作られました。
(Aceの物も存在はしますが、かなり希少に感じます)

実際にSteamのRPG Maker VXAceの公式ムービー中でも、VXのパッケージキャラクターを元にした
ピクチャ素材が使用されているのがはっきりと確認出来る事や
公式から依頼があって初めて登録される「ファミ通.com 無料ゲーム」に登録されているゲームに
VXのパッケージキャラクターを模した顔グラフィック素材が使用されている物があります。
(該当ページの紹介用スクリーンショット内にも使用されています)



しかし、とある方が最近になって公式に問い合わせたところ
「パッケージキャラクターを元にした画像は素材として使用できない」との事でした。
VX以外に関しては、緩い規約のパッケージキャラ素材が存在しない為、ある意味仕方のない事だと思います。
ただ、VXに限っては上記のような自由な規約で公式がパッケージキャラ素材を配布しています。
当然、「ご自由にお使いください。」とあっても、著作権を放棄した物ではないという事は分かりますが
関連素材の作成を制限するような物だとは到底思えません。
少なくともVXと該当素材を所有していれば、VXのパッケージキャラクターの素材作成・使用に関しては
ツクールシリーズで使用する限りにおいて制限なく行えるものなのではないのでしょうか。

そう思って、下記の2つに分けて、それぞれ認められるか否か質問を行いました。

1.「パッケージイラスト」を元に顔グラフィックや立ち絵等を1から描き起こし
 なおかつどう見ても単純なコピーによる素材に見えない物を素材として配布・使用した場合

2.「公式配布されたパッケージイラストを元にした素材」を元に顔グラフィックや立ち絵等を1から描き起こし
 なおかつどう見ても単純なコピーによる素材に見えない物を素材として配布・使用した場合
 (分かりやすく、公式が配布したVXパッケージキャラクターの例も添えました)

1はダメな可能性は高いが2は当然OKだろう、と考えていましたが
結果としては、ひとまとめにして、下記の文面でした。

〜ここから〜
「当該パッケージのイラストに限らず弊社が権利を有する画像などを複製・加工するほか
 構図やキャラクターの服装などを含む原案・モチーフとして故意に制作されることにつきましては
 原則として許諾しておりません」

〜ここまで〜

……「ご自由にお使いください。」って何なのでしょうか。
公式は何を思ってVXのパッケージキャラクター素材を配布したのでしょうか。

ここから伺えるのはパッケージキャラクターを描いてもいいのは公式のみという事になります。
当然MVにも適用される可能性は高いでしょう。
MVではパッケージキャラクターのキャラクターチップや顔グラフィックが同梱されるそうですが
ここでうっかりそのグラフィックを参考に、新しくバトラーグラフィックを作成すれば
VXの例から考えて、許可していないという事になってしまうでしょう。
また、この書き方であればパッケージキャラクターだけではなく
RTPキャラを別タッチで真っ白な状態から描き上げた場合も違反になりかねないかもしれません。
ツクール収録素材という例外も認めた書き方ではないからです。


ですが、未発売の時点でユーザーが作成したMVパッケージキャラのバトラーグラフィックを
リツイートして広めている開発部公式ツイッターは
公式として許可していない行為を助長していると思うのですが、あれでいいのでしょうか。
SteamのVXパッケージキャラのピクチャを含むVXAceのプロモーションムービーも
誤解を招かないように、すぐに取り下げるべきではないのでしょうか。
許可していないのなら、どうして「ファミ通.com 無料ゲーム」に
関連素材を含むゲームを複数登録したのでしょうか。


あくまで禁止と言うのであれば、ユーザーは従わざるを得ないでしょう。
しかし、その振る舞いを見ているとはっきり言って訳が分からなくなります。

ちなみに「ファミ通.com 無料ゲーム」に関しては「わざわざ登録されるユーザーだけ許可した」はありえません。
公式の依頼で「ファミ通.com 無料ゲーム」に登録されたパッケージキャラクター関連素材使用作品の一つは
私の作品であり、公式とのやりとりにおいて特に何もそれに関して咎める旨の内容は無かったからです。
ここから、恐らく当時の運営としては別に問題ない、と思っていたのではないでしょうか。
あくまで推測ですが。

許すのであれば、しっかりその旨を明示して欲しい。
許さないのであれば、余計な誤解を招かないよう、対応を統一して欲しい。
助長するような真似をしておいて、実は禁止だなどと言わないでほしい。
言っている事とやっている事を一致させろ、と。

と言う訳で、そういう事に対する怒りでした。

あくまで再度問い合わせ中なので、そこでまた変わるかもしれませんが
VXパッケージキャラクター関連の素材を配布・使用されている方は決して無視できない数で
存在していると思われる為、場合によっては事が大きくなる恐れがあります。


「単純なトレースやコピー等でなく、参考にして自分で描いたものに関しては
オリジナルを主張しなければツクールシリーズで使用する限りにおいて素材として使用していい」という風に
公式で明言してもらえれば色々と気にせずに済んでいいのですけどね。

※10/17追記
納得はいかないですが、各種パッケージキャラクターの素材作成権利込みの
RTP風の絵柄で描いたキャラクターチップ・顔グラフィック・バストアップ素材集を販売とかでも
まあ……ありなんじゃないかとは思います。矛盾した状態が続くよりは、よほど。
元がいい以上、それなりの需要はあるのではないでしょうか。

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★2015/10/15

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拍手返信〜。

>masaさん
>ONOZUKAさん

んん、まあ相当腹は立ってますが、MVに関する怒りじゃないですね。
おおまかにだけ言うと、特定の公式配布素材とそれに関する素材の扱いに関する物ですが
まだ回答待ち中なので詳細は伏せておきます。

MVに関しては続報もあって色々改善されてるなーと感じました。
タイルもプラグインで一応32×32にできるようですし、これなら過去の遺産も生きる事でしょう。
確かに、ここまでの情報で行けば、RPGツクールシリーズの中では
過去最高の満足度を得られる物になる可能性は高いのではないでしょうか。

JavaScriptの本の紹介ありがとうございました。
JavaScriptの勉強がネット上だけでは上手く行かなければ購入を検討するかもしれません。
RGSSも別にRubyの本とか何もなしで作れるようにはなったので
なんとかなるんじゃないかと慢心・楽観してますけどもね。

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★2015/10/14

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ツクール公式関連で凄まじくイラつく事がありました。
再度回答求めてる最中ですが、場合によっては載せます。

場合によってはAP1とAP2は一時配布停止になります。

あと、最上部の文言を少し変更。

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★2015/10/9

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ちょっと話が出たのでVX・VXAceの相互アニメーションコンバータースクリプトを
サクサクっと作ろうと思ったんですよ。
VXとVXAce、アニメーションデータに関しては構成同じですからね。

……で、スクリプトをちゃちゃっと作って適当に動作確認してから気付いたんですよ。
同じなら拡張子変えれば解決じゃね?別にスクリプトいらなくね?って。

ってことで、なまものさんとこのVXAceアニメーション素材集とかも
rvdata2をrvdataに変えればVXでも使えるはずです。
ひょっとすると、常に拡張子が見える設定じゃないと拡張子の変更が出来ないかも知れませんが
その辺りの設定はまあ、ここで書く事でもないと思うので適当にggって下さい。(適当

【VX→VXAceの場合】

VXのDataフォルダにあるAnimations.rvdataをコピーして
Animations.rvdata2にリネームした物をAceの新規プロジェクトのDataフォルダに突っ込んでから開き
製作中のゲームプロジェクトも開いて、そちらに必要なアニメーションデータをコピペしていけばOKです。

【VXAce→VXの場合】

AceのDataフォルダにあるAnimations.rvdata2をコピーして
Animations.rvdataにリネームした物をVXの新規プロジェクトのDataフォルダに突っ込んでから開き
製作中のゲームプロジェクトも開いて、そちらに必要なアニメーションデータをコピペしていけばOKです。

もちろん、どちらでも一部画像やSEは一致しないので、そのあたりは地道に変えなきゃダメですけどね。
エディタ上ではエラー吐きませんが、ゲーム上ではしっかりファイル不足のエラーを吐きます。
例えばAce側にしか存在しない画像やSEはRTPから移さないとダメです。
言うまでもない事ですが、製作中のゲームデータにファイルを直に移すと
そちらのアニメーションデータは吹き飛びます。ファイル操作にはご注意を。

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拍手返信〜。

>ホルンさん

>最初からMVに期待などしてませんが、公式がこれだと地雷臭がますます強くなってきますね…

せめて発売日前くらいは過剰なくらい宣伝してもいいと思うんですけどねぇ。
いまいち意図が読み辛いですが、まあ、何か大企業なりの考えがあるんじゃないですか?多分。

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★2015/10/2

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DEGICAツクールストア様で 海賊船・タイルセット素材集が発売されました。

いささかピンポイント過ぎる気もしますが、海賊船以外でも十分通用すると思いますので
船や港関係のマップチップに困っている方には非常に助かるのではないでしょうか。

一応補足しておくと、Ace用の規格でMVには使えないのでMV乗り替え予定の方は注意が必要です。

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ところでsteamでの国際版発売日が公知されて1日経っても
日本版MVに関して無言の公式ツイッターアカウントがあるらしいですね。

「早く出す為に呟く暇もないくらい頑張ってるんだな!」と思ってる人は少なそう。
せめて「早めにお知らせ出来るように頑張ります!」的な
アナウンスだけでもしたらいいのではないでしょうか……。


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★2015/10/1

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RPGツクールMV海外版は10/23発売のようですね。

年末予定の割には早いですが、日本版だけ遅いとかでしょうか。
まあ別にいいんですけど。

とりあえず素材作成依頼の規約にMVのJavaScriptは除く旨を記載しておきました。

少なくともこの時期に来た場合は
JavaScriptの勉強よりは絶対にAP2の完成を優先させますので
初期での私のJavaScript素材参入はありえないと思います。

っていうか参入するだけの価値が果たしてあるのかどうか。
何度も書いている通り、RGSSよりはJavaScriptの方がやれる人は遥かに多いはずですので。

あと、Webサンプル版のゲームを少しプレイしましたが
ちょっとローディングが気になりますね。
ローカルにない以上、どうしようもないのでしょうけど。

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拍手返信〜。

>無記名さん

>確かに敵のAIはどうにかしてほしい。
>むしろあるネットゲーやRPGのようにスキルにAI時の使用条件を設定できたら楽だと思う。
>スキルの使用ターン条件、使用開始条件HP、対象関係はHP(MP)が一番高い者を狙う、
>または低い者を狙う確率のどちらかを設定。
>ステート○にかかっている者を優先する確率、ヘイト値無視確率設定。
>こう言う感じでスキルごとに設定できた方が簡単になる。
>ACEでもスクリプトを使えばスキルのメモ欄で設定すれば可能なのかもしれませんが
>公式でやってくれるのが一番良いですし

狙われ率あたりの処理と競合しそうなあたりとか
ちょっと難しいところもあるのでしょうが
そろそろ何とかして欲しいところですよねー。

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★2015/9/26

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RGSS3 アイテム・スキルHPMP回復無効・反転特徴を改修。

使用効果にも判定を行うように改修しました。

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★2015/9/25

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RGSS3 エネミー行動条件詳細設定を追加。

敵の行動条件を詳細に設定できるようになります。
スイッチと条件を紐付ける形で判定を行います。
このスクリプトで用いられるスイッチは
ONとなっている場合でも行動条件にならず
あくまで紐付けられた行動条件を満たしている事が条件となります。

っていうかTPや強化/弱体に関してはAceで追加された物ですが
システム面でのサポートが弱いですよねぇ……。
イベントコマンドに関連した操作処理がないですし。
流石にこの辺りはMVできっちり改善してくれるのでしょうか。
あと、行動条件をデフォでもっとしっかり設定させてほしいですよね。
HPだけ、MPだけ、ステート付与だけ、みたいな単品でしか判定できないのはいい加減どうかと。

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★2015/9/24

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RGSS3 ターゲット使用者化アイテム/スキルを追加。

一定確率でターゲットが使用者に強制変更される
アイテム/スキルを作成できるようになります。
呪われたアイテム/スキル等の作成に向いているかもしれません。

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★2015/9/22

AP2、ラストダンジョンのイベントをポチポチと作りながら装備品の調整を色々と。
性能が低下した代わりにスキルが追加された物なども。

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拍手返信〜。

>oldイワシさん

>初めまして、oldイワシと申します。
>「ふりーむ!」様にて「魔道具戦記」というゲームを(未完成ですが)公開しましたので、
>スクリプトの使用報告に参りました。多くのスクリプトをお借りしましたが、
>個人的にお気に入りなのが「装備拡張&装備拡張画面」と「イベントグラフィックの座標ずらし」です。
>素敵なスクリプトを作成してくださってありがとうございます!それでは〜。

初めまして。公開お疲れ様ですー。

装備拡張&装備拡張画面は割と色んなゲームで目にしますね。
使用率が高いスクリプトだとは思うのですが
個人的には最初期に作ったスクリプトなので色々記述が汚くて申し訳なく思う事が多々……!

MVでは最初から装備項目を増やせる的な事を聞いたので
同種のスクリプトを作っても需要はそれほどなさそうですね。

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★2015/9/17

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RGSS3 タイトルで裏コマンド入力を追加。

タイトル画面で指定したコマンドを入力する事で
ニューゲーム時、あるいはロード時、あるいはその両方において
ゲーム開始時に特定のスイッチの状態をON、もしくはOFFに出来ます。
これを利用する事で隠しイベント等の作成に役立ちます。

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★2015/9/13

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RGSS3 ステート付与時耐性累積ステートを追加。

ステートを付与された時、その戦闘中に限り
そのステートへの有効度が増減するステートを作成できるようになります。
(戦闘終了によりリセットされます)
これにより、最初は毒が効くが連続して付与していると
耐性がついていき、最終的に付与されなくなるようなゲームシステムを作成出来ます。

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★2015/9/7


公式でWindows10への対応状況が公表されていました。
随分と長い「少々お待ち下さい」でしたね。

とりあえずMVに関しては、あれから続報もないので語る事がないですねぇ……。

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★2015/9/2


AP2、ラストダンジョンの宝箱配置が終わったので敵シンボル配置してます。
敵を置かないトラップマップも結構あるとはいえ、総マップ数が結構あるので
なかなか手間暇かかるところ。

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拍手返信〜。

>mo_nameさん

>ところで、MVの解像度関連が違いすぎるせいで、
>このサイトでも宣伝されてるDEGICA系の画像素材・・・
>何も知らないで合わせて買うと後悔しそうですよね・・・

HAHAHA、まさかそんなおっちょこちょいな人がいるわけがー。

……いないですよね?いないですよね???
まあ、頑張れば流用出来なくはなさそうですが、その為の加工の手間は結構きつそうです。

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★2015/8/25


AP2、VXのマップ限界数まで後34。まあ、足りなくなったらその時に考えよう……。

とりあえず追加分を実装すると、全体のボリューム自体としては
Ver1.34時点と比較して1.5〜2倍程度になるかな、と思います。
ちょっと大きく見積もり過ぎかな?って気もしますが。

あと、探索で全滅・帰還しても節が消費されない代わりに
FACILE同様に実績解放が行われないモード(最初に決定・後から変更不可)の実装を検討しています。

個人的には、APシリーズは「先が見えない状態で如何にして効率よく進むか」を
重視したデザインにしているつもりなので、色々台無しになる感は否めませんが
それはそれでありかなー、とか思っても見たりしています。

とりあえずは早いところ本編完成させないとですねぇ。

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★2015/8/21

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DEGICAツクールストア様で夏休みセール実施中だそうです。(最大50%OFF)
あと、かるがも行進局さんのファンタジーBGM素材集第二弾も発売開始。

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拍手返信〜。
予告通り、今回から基本的に全文掲載の方向です。
長かったり色々支障ありそうな場合はカットで。

>奈々さん

>こんばんは。ちょっとネットから離れていたらこの流れですよ(笑)
>JavaScript移行は難易度そのものよりも、資産が活用しにくいのがキツそうですね。
>個人的に、DBの制限はなぜ無制限にしないのか長年の謎です。
>毒舌な反応、ツンデレ乙です(笑)
>皆さん毒吐きながら期待しているか、喜びながら不安がっているかの違いなんじゃなかろうかと。

まあさすがに今回は他の素材も規格違い過ぎて
これまでの物の大半がそのままでは流用できないですからね。
使えるとしても、敵グラくらい……?
DBの制限は動作スペックを定める為かな、と思ってますが真相は不明ですね。
各項目最大数9999にしたりするとエディタのタブ切り替えがえらい重さになったりしますし。

>ホルンさん

>MVが発表されたものの、過去のツクールのウインドウズ10への対応はしないという事なんでしょうかね…
>それともMVだけ対応させて、それをウリにしたり…さすがにそれはないか
>ネット上の創作に関する色々な動きを見てたらそもそも創作の意義が分からなくなってきたので
>こんな事を言えるのかも知れませんが… 後半は完全に愚痴ですね、すみません

これまでの動きから、OS対応を更新してないのは公式が怠慢なだけじゃないかと思います。
少し検索したり聞いたりした限りでは、一応RPGツクール関連は動くらしいですが
物によっては互換モードか何かじゃないと動かない場合もあるそうです。
格闘ツクールとかアクションゲームツクールは分かりませんけど。

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★2015/8/14 追加分

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ニコニコ自作ゲームフェス2016の規約見ました。

まあ第4回、第5回と違反がそれなりにあった事を考えると妥当なところだと思います。

ただ、例えいくら規約で締め付けたとしても
違反か否かを公式がチェックできないと意味がないのですが
その辺りきちんと対策できたのでしょうか。

……とりあえず目は通しましたので
こちらに関しては素材利用規約を守られている限りは
当方への連絡なしに使用できるという事にしました。

「えー、いちいち権利がどうとか説明して納得させないといけないのかよめんどくせーな」とか思われた方も
当方の素材に関してはその辺り手を煩わせる事無くご利用できますので、予めここに記載しておきます。

私から言う事でもないでしょうが
応募される方は他サイト様の素材を利用される際
規約の遵守と説明を誠実にお願いしますね。

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★2015/8/14

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少し涼しい日が続いて気持ちのいい限り。

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拍手返信〜。
次回から内容に差し支えが無ければ全文掲載の形にするかも。
他の人にとっては何が何やら分かりにくそうなので。

>ろーくんさん

RGSSとJavaScriptではそれぞれで出来る事と出来ない事もあるかとは思うので
完全な相互変換は厳しいのではないでしょうか。
流石にここからRGSSも使えますなんて話にはなりそうにないですし
素材屋でRGSSしか使えなかった者は大人しくJavaScript使えるようになれって話なのだと思われます。
まあ、RGSSしか使えないという人は、かなり稀なのではないかと思いますけども。

>ハイエナゾンビさん

まあ本当にJavaScriptを勉強するとしても
今作っているのが完成してからになると思います。
流石に製作中の物を放置してまでは次に進む気はないですねー。

だから早く今のを完成させろって話でもあるのですが
これがなかなか、いやはや……。

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★2015/8/7

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うーん、MVはJavaScriptで確定のようですね。
JavaScriptで組んだプラグインを使用する感じになるのかな?

残念ながら、出来ないんですよねぇ、RGSS以外は。
さーて、勉強するか諦めるか、のんびり決めますか。

ちなみに、人口そのものはJavaScript出来る人>>>Ruby出来る人だと思います。
普及率違い過ぎるでしょうから。

故に、MV所有者のうちのプラグイン素材屋の割合は
XP・VX・VXAceそれぞれにおける所有者のうちのRGSS素材屋の割合を
大きく上回る事になるのではないでしょうか。

ただ、JavaScriptが出来るならそれこそツクールに拘る必要が
そこまであるのだろうかという疑念はなきにしも……。(Unityとか)
実質、キャラチップやマップチップの互換もなくなりましたし。
ツクール離れがある程度加速しそうな気はしますが
入って来る人もまた多いから、それでペイできるのかもしれません。

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拍手返信ー。

>ONOZUKAさん

まあ、なんだかんだ文句言っても
結局JavaScript勉強してる未来は思い浮かびますね。
普及率が高いという事は色んな事に応用が効きやすいという事でもあるので
後々為になる事は疑いないでしょうし……。

>無記名さん

毒舌でしょう?でもこれだけぐだぐだ言ってるくせに
ebtenあたりで予約して買って、予約特典に喜んだりするんですよきっと。
星潟とかいう奴ほんとチョロい。

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★2015/8/6

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MVの記事の新しいの来ましたね。

なんかキャラチップの感じがVX系列と大分違うような。
アニメーションは今の所VX系列と同じものかな、とも思ったけど、雷の形状が違う?

デフォルトフォントはAceの物、かな?

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RGSS3 通常攻撃時使用効果付与特徴を修正。

コモンイベント関連の挙動がまだおかしかったのでそこだけ修正。

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★2015/8/5

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公式はSF素材の再配布自体はいいとは思うのですが
twitter上でURL貼るんじゃなくてちゃんと公式ホームページに貼るべきではないですかね?
それログ流れたら気付きませんよね?
っていうか普通に素材全部まとめて「公式素材」として
個別に配布するようにしておけばいいのに。


さて、「MVでは既存のRGSS素材は使えるのだろうか」という話がちらほら出てます。
まず、流石にスクリプト編集機能は存在していると思いますが
先日の通りRGSS(Ruby)かどうかは分かりませんね。
RGSS(Ruby)が搭載されている前提で話しますが
新たな概念が加わっているので、基本的に互換性はないでしょう。
ただし、そのまま流用されているような処理があれば
既存素材がそのまま使用出来たり、少し弄るだけで使用できるようなケースが
これまでがそうであったように、少なからず存在する……かもしれません。

しかし大規模な変更をしているスクリプトに関しては
そのまま使用するのはほぼ絶望的だとは思いますね。


……もしもスクリプト編集機能が存在しなかったら?
ただの馬鹿高い素材集以外の何物でもないですね。

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拍手返信ー。

>ろーくんさん

MVには期待できる部分も不安になる部分もありますねー。
どちらかというと後者の方が大きいですが。

まあ、こうやって予想してる間が一番楽しいので
今は色々妄想して楽しむのが一番ではないでしょうか。

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★2015/8/4

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あちゅい。
早く秋になって……。

RPGツクールMV発売決定だそうですね。
マルチプラットフォームだそうですが、果たしてRGSS(Ruby)のままなのか
それとも他の言語なのかがすごく重要です。
なお、RGSSじゃなければMV対応素材は一切作らない(作れない)と思います。

マルチデバイス化と三層化は割と文句なしにいいとは思うのですが
データベースに関しては勝手に999制限かけてるだけですよね……?
高解像度化(640×480の限界を超えるもの)に関しては現行の海外素材スクリプトでも可能ですが
処理の重さという面で色々と問題も出てくるので
ツクールのベース部分が高速化していないと地雷になる恐れがあります。
サイドビューは……バグまみれじゃないといいですね……。

大分辛口な事言ったかもしれませんが、間違いなく買うとは思うので期待しておきます。
あと公式は先に発売決定!とかで告知しておいてもいいのよ?

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RGSS3 偽装ゲームオーバー画面を追加。

指定したスイッチをONにする事でゲームオーバー時に
ゲームオーバーに見せかけたゲームオーバー画面を出します。
この際、決定キーを押すと本来のゲームオーバーと同じ処理になりますが
指定した別キーを押すとマップ画面に戻ります。
また、この偽装ゲームオーバーの時だけ
別のゲームオーバー画像を表示させるようにも出来ます。

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拍手返信。

>mo_nameさん

まあ、RGSS部分の修正は置いておくとしても
エディタで弄れない部分の修正とかはしてくれてもいいとは思いますけどね。
認証は……まあ、流石に管理やめる時は放棄Ver出すんじゃないですかね。

>MVさん

情報ありがとうございます。

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★2015/8/1

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ツクールブログ閉鎖確認。

こういうところだけに関しては

仕事が早いんですね。

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★2015/7/31

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公式のツクールブログが今日?で閉鎖するそうです。
素材のダウンロードも同時に出来なくなるっぽいので
ダウンロードはお早めに。

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DEGICAツクールストア様で クラシックファンタジー・建物タイルセット素材集
エンシェントダンジョン・タイルセット素材集が発売されました。

前者はともかく、後者は汎用性が高そうですね。
割と大きめの値段ですが、その分利用価値は高そうです。

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★2015/7/29

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RGSS3 イベント実行中の自律移動停止を改修。

EXP増加イベント等でレベルアップ表示中等、
イベント実行外でメッセージが表示されている場合は
イベント中とみなして自律移動を停止させる機能を追加。

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RGSS3 命中タイプ別ステート解除判定を追加。

ステートの「ダメージを受けた際に解除」の判定を
命中タイプ別に更に確率を変動させます。

魔法ダメージでは解除されず、物理・必中ダメージで解除されるステートや
魔法ダメージでの解除率は50%だが、物理・必中ダメージでは100%解除されるような
特殊なステートを作成できます。

ダメージを受けた際に解除の確率が設定されていない場合
この設定を行っても何も意味はありません。

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RGSS3 会心付与を追加。(17:16再更新 Ver1.01)

会心設定を行っていないアイテム/スキルについて
条件付きで会心を発生させるように変更します。

これを使う事で、本来会心が発生しないアイテム/スキルで
会心の一撃を起こさせるようにする
パッシブスキルを作るような事も可能になります。

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★2015/7/27

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拍手返信。

>1111さん

内容的にあまりおおっぴらに返信できない内容なのですが
WHITE FLUTEさんのところや一部海外サイトで対策手段が存在している事を確認していますが
それで防ぎきれるかどうかは分かりません。
少なくとも長年公式が無視している分野である事は確かですね。

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拍手返信2。

>ハイエナゾンビさん

個人的には新作以前に既存ツクールの保守をして欲しいですけどねー。
宣伝するとしても、DEGICAの新作素材集とか押してもいいと思うんです。
むしろまあ、もうあの公式アカウントの一挙一動が気に入らなくなってきた程度には
こちらの目も濁ってきているので、あれに関しては極力ノーコメントで。

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★2015/7/24

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ツクール公式がリニューアルされてました。
そんな事よりツクールそのものの不具合修正はよ。
(まあリニューアルされたページ自体も不具合あるみたいですが)
朝見たら修正されてました。
ちなみにRTPと体験版とアップデートファイルがDLできなくなっていましたね。

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★2015/7/23

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はむすた様のざくざくアクターズの大規模更新版が公開されました。
ダウンロード用URLはこちら

システム的な追加要素や変更・修正要素もあるので、未クリアの方でも更新をお勧めします。

なお、アイテムコンプは病まない程度に!
(テスト最終版から緩和されていなければ、これまでのバージョンの中でも屈指のコンプし辛さです)

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★2015/7/22

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よく考えたら1日ズレてるから月火木金ですね。
明日か明後日かな?最遅で来週の月曜でしょうか。

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★2015/7/21

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あー、やっぱり今日はざくアク更新来なかったみたいですね。
Vectorの更新日は基本的に火水金土だったと思うので
もし明日来なかったら金土あたりですね。
多分明日か金曜のどちらかですかね〜?

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RGSS3 マップズームを追加。

マップをズームさせます。それだけです。
ちなみにスナップショットを毎フレーム実行とかいう
負荷を完全に無視した処理をしているので
他処理によってはFPSが劇的に低下する恐れがありますが
その辺りはご了承ください。

また、スナップショット関連のスクリプトや
一部ビューポートを弄るスクリプト等とは相性が悪いかも?
作っておいてなんですが
ゲーム上、どうしてもズームさせる必要がない限りは
余り導入をお勧めできません。
ホラーとかにはいいんですかね……?

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★2015/7/17

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完全に復帰ですー。
拍手の方でも復帰祝いありがとうございました!
ここで新素材をドバーっと出せれば格好いいんですが
そんな事はありません。残念。

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★2015/7/14

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完全に終了という訳ではありませんが
大分落ち着いてきた感があるので
各種対応の方を再開致します。

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★2015/7/3 19:27再更新

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1〜2週間ほどHPの更新と有料依頼対応受付を含めた各種対応の停止期間に入ります。

各種対応に関しては停止期間終了までお待ちいただく事になりますのでご了承ください。

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シアンのゆりかご様管理人のマゼラン様による イラスト素材集-baroque-がBOOTHで販売開始されております。
購入者は素材として使用できるそうですので
元々利用されている方にとっては大量の素材が手に入ってありがたいですね。

応援も兼ねてこっそり宣伝させていただきます。

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★2015/6/27

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近いうちに、諸事情で1〜2週間ほどHPの更新と
有料依頼対応受付を含めた各種対応を停止すると思われます。


該当期間に入り次第改めて告知しますが、予めここで告知しておきます。
早ければ明日からかもしれません。

理由は、別にネガティブな物ではありませんし、うっかり死なない限りはすぐ復活します。

まあぶっちゃけると、ざくアク追加分のテストプレイ参加の為です。
去年の年末も同じ理由だったので、まあピンと来た人はここ反転しなくても分かりますよね。


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★2015/6/26

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アニメーション用画像拡散ビームを追加。

また、最近追加のアニメーション画像の
組み立て済みサンプルプロジェクトを配布。
こちらからどうぞ。前回分+20種です。
※13:36差し替え。
アニメーションの変更はありませんが、Game.exeを実行する事で
新規アニメーションを含めた全アニメーションの実際のゲーム中での表示を確認出来ます。
(差し替え前は、新規分は表示されません)

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★2015/6/23

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RGSS2&3兼用 シンボルエンカウント作成補助 接触イベント判定強化を修正。

F12エラー対策。

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★2015/6/22

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アニメーション用画像シンボル1シンボル2を追加。

他と組み合わせて使うのが前提になるかもしれませんね。

もう1種アニメーション用画像が出来たらまたサンプルプロジェクトをUPしますか。

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アニメーション用画像黄金の光白銀の光を微修正。


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★2015/6/21

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RGSS3 装備拡張対応ステータス画面を修正。

装備品の行間設定が左側にしか正常に適用されない不具合を修正。

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★2015/6/20

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RGSS3 ステートレベルステートの説明文を詳細化。

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★2015/6/19

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RGSS3 タイトルでゲームオブジェクト再生成の件ですが、こちらも公式で以下略。

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★2015/6/18

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RGSS3 タイトルでゲームオブジェクト再生成を追加。

RPGツクールVXAceではRPGツクールVXと違い
起動時(F12含む)とニューゲームの選択時にのみゲームオブジェクトが生成され
タイトル画面でゲームオブジェクトが生成されません。

これにより、コモンイベントを設定したアイテム・スキルにより全滅した場合や
メニュー画面やイベントからタイトル画面に戻った際等に
セーブデータをロードすると、発生するはずだったコモンイベントが
ロードしたタイミングで発動し、致命的な進行異常が発生する場合があります。
(メニュー画面やイベントから〜でコモンイベントが格納された状態というのは通常はありえませんが
 戦闘でコモンイベントを設定したアイテム・スキルによる全滅は十分あり得ると思います)
これが原因で、致命的な不具合を起こしたセーブデータが作成されてしまう場合があります。

このスクリプトを使用する事で、選択したゲームオブジェクトを
タイトル画面で毎回再生成するように変更出来ます。

ただし、デフォルト仕様のタイトル画面での実行を想定しております。
マップ画面を背景にする等の場合は
正常に動作しない場合がありますのでご容赦下さい。

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RGSS3 戦闘中のコモンイベント待機・実行中の勝敗判定禁止を追加。

戦闘中のコモンイベント待機・実行中の勝敗判定を強制的に無効化します。
これにより、戦闘終了後に戦闘中のコモンイベントが実行される等で
戦闘後イベントの演出上の不都合が起きないようにします。

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ニコニコ自作ゲームフェス5の選考期間が伸びたそうですね。
理由は幾つか想像出来ますが、ここであえて言う事でもないでしょう。
(まあ、想像しているどれでもない可能性もありますが)

ゲーム内容だけでなく、素材も含め、著作権を扱う大企業として
自ら設定した規約と各作品関係者に対し、責任ある審査をお願いしたいところです。

一つだけ明記しておくと、Code Crush様の素材については個別許可を出していない事を
管理人であるClaimh様に確認済みです。(2015年6月17日23時時点)

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★2015/6/17

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拍手返信〜。

>ハイエナゾンビ様
うーん、個人的は次回作のツクールは地雷の可能性が高いと見ています。
中の人が入れ替わった直後って悲惨なツクールが出る印象が強いんですよね。
具体的には、PS版のRPGツクール4って奴のせいで。(黒歴史ですがあれで1作作りました。拷問でした)

素材でカバーできる部分は素材屋に投げて
ベース部分はしっかり作りつつ拡張制を持たせるって方向だと、まだ嬉しいんですけどね。

不具合修正まで素材屋任せなのは、それはそれで困りますけども。

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★2015/6/16

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RGSS3 マルチセレクトシステムを改修。

通常は選択できない物も選択できるようになる機能を追加しました。
これで特に他スクリプトの補助等もなく、このスクリプト単体で
武器や防具等も選択できるようになります。

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★2015/6/12

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DEGICAツクールストア様で フロンティアワークス・ホラータイルセット素材集(インテリア)が発売されました。

内容が内容なので用途は限られそうですが
そっち方面の素材が欲しい方には良さげですね。
純粋に小物類や床タイルに種類を求める方にも悪くなさそうです。

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RGSS3 能力値レベル強化特徴を追加。

指定した能力を指定レベル分高いレベルの値にする特徴を作成できます。
ただし、最低レベル(1)の能力を下回ったり
最高レベルの値を上回る事はありません。

なお、アクター側にしか効果は無いのでご注意ください。

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★2015/6/11

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RGSS3 収束時倍率特徴を追加。

対象:全体のアイテム・スキル使用時
実際の対象が単体であった場合に
ダメージ・回復量に割合ブーストをかける特徴を作成できるようになります。

指定したアイテム・スキルはこの効果を無効にするようにするという
設定も行う事が出来ます。

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拍手返信〜。

>AP2に関するご感想

ありがとうございます。励みになります。
追加分の最終章の依頼部分とEXイベントを交互に作っている状態ですが
遅々として進んでない状態ですね。アイテムは未調整ながら、全部出来てたりします。
まあ、ここまで来てエターなる事は無いと思いますが。

AP2画像1



AP2画像2



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★2015/6/9

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拍手返信〜。昨日の記事に関する事ですね。

>mo_name様

確かに、対処するにはご指摘の通り「OGG化+ループ設定で可能だけど知識が必要」ですね。
個人的にはこれに、ゲーム容量の肥大化と、変換やループ設定の面倒臭さという問題もあります。

自分のAPシリーズは全曲midiなので、これを全部OGG化する作業を強いられると
やめてください死んでしまいますって感じのダメージを受けます。

ツクール2000まではOS依存音源での演奏でしたっけ。
そのあたりの差異から解決策を見出して解消してくれるといいんですが
まあ、期待できないですよね……。

>ONOZUKA様

音源等の違いは結構きついところですよね。
VX等は内臓音源のおかげでなんとかなりますが
外部音源を使用する場合、Vista以降のPCでそのままやるとmidi演奏悲惨ですし。
音源等をユーザー側で自由に変えられたり
プロジェクトに内臓できる仕組みがあるといいんですけどね。
文字フォントみたいに。
個人的には、VXのリバーブかかりまくりのは結構好きですから
そのままWindows10でも使いたいところですが……。
どうにかならないものなんですかね〜。

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★2015/6/8

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Windows10ではツクールXP〜VXAceのmidi演奏が出来ないっていう話を耳にして
気が気じゃないんですが、何かの間違いであってほしい。
っていうかXPもVXもRTPのBGMはmidiなんですけど……。
流石にこれはもし本当ならすぐに改修してくれると思いたいけれど
果たして今の公式に期待していいものかどうか。

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★2015/6/7

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アニメーション用画像闇の呪いを追加。
色相変えて紫色にして使うといい感じかも。ちょっと使い方に工夫いるかもしれませんが。

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RGSS3 踏み止まり特徴をプチ改修。

発動時にアニメーションを実行できるように変更。
ついでに、スクリプト知識がある方向けに拡張しやすいように少し配慮。

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RGSS3 XPスタイルバトル 踏み止まり特徴ポップアップを追加。

当方の踏み止まり特徴(Ver1.01〜)において
XPスタイルバトル併用時に、踏み止まり時のポップアップを行います。
当方の踏み止まり特徴を導入している事が前提となります。
両スクリプトよりも下が導入想定位置です。

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★2015/6/6

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RGSS3 踏み止まり特徴を追加。

別名、ガッツ、くいしばりとも。それらとは若干挙動が違いますが。

HP0となるダメージを受けても戦闘不能にならず
HP1で耐える特徴を設定できるようになります。
ただし、ダメージを与えるアイテム・スキルを受けた時のみ発動し
ステート付与による戦闘不能や
イベントコマンドのHP増減による戦闘不能には反応しません。
また、ダメージ+戦闘不能効果を持つ攻撃を受けてダメージ部分で戦闘不能になり
戦闘不能効果の部分も発動した場合、踏み止まりは表示されません。
(戦闘中1回のみ発動する設定の場合、消費された扱いになります)

確率以外に、特殊な条件を指定する事も出来ます。(若干設定難易度高め)
この条件は1特徴につき、行を分ける事で複数設定出来ますが
条件が多くなればなるほど、処理に時間がかかりますのでご注意下さい。


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RGSS3 EXP増加アイテム・スキルを改修。

不具合の解消と、監視機能の強化を行いました。
これにともない、古い監視機能の効果は失われますので
旧バージョンから差し替えられる方はご注意ください。

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★2015/6/3

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RGSS3 混乱関係行動時の攻撃回数無視修正の件ですが、こちらも公式で不具合として認定されました。

なお修正時期は以下略。
攻撃回数関連は不具合のバーゲンセールですね。

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★2015/6/01

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アニメーション用画像回転するノコギリ的な何か 123を追加。

また、最近追加のアニメーション画像の
組み立て済みサンプルプロジェクトを配布。こちらからどうぞ。
どれも割と派手目な感じです。

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RGSS3 音量調節機能をプチ改修。
ゲージを画像ファイルから読み込み出来るように変更。(デフォルトは毎回ゼロから描写)
まあこれも一種の競合対策ですので、1.03までで正常に動作されている場合は差し替え不要です。

画像ファイルはこちらから。

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★2015/5/31

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RGSS3 混乱関係行動時の攻撃回数無視修正を追加。

ステートの行動制約による敵や味方への通常攻撃時
攻撃追加回数設定がアニメーション数や攻撃判定数に加算されない不具合を修正します。

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★2015/5/24

本日新規にご依頼頂いた方へ。
メールが迷惑メール扱いになってるかもしれないので
もし届いていない場合は迷惑メールフォルダをご確認下さい。
(現時点で当方に届いたメールは全て返信済みです)

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アニメーション用画像黄金の光白銀の光を追加。


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RGSS3 変装特徴を修正。

歩行グラフィック変更機能無効化時にエラーになる不具合を修正しました。

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★2015/5/23

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RGSS3 アニメーション機能拡張を改修。

XPスタイルバトルのLNX10_バトルスピード調整等
アニメーションの挙動を変更するスクリプトを使用した場合に
画面表示アニメーションの直後に表示されるアニメーションが
正常に表示されなくなる場合がある競合を可能な範囲で解消しました。

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★2015/5/22(少し記事修正)

夢現さんからの案内でフリーゲーム大賞2015についての案内と
新機能についての案内がありました。

ふりーむさんのコンテストと違って、他と重複して出せるので
比較的人気は集まりそうですね。(これは前からでしたっけ?)
明記された事で、ニコニコ自作ゲームフェスとこちらに同時に出す人が増えるのではないでしょうか。

新機能のコメント・評価機能のON/OFFについては
まあ、OFFにする人はするのかもしれませんね。
プレイされた人の意見ってのは割と重要な要素ではあるので
個人的にはOFFにするメリットを余り感じませんが
人それぞれ思う所もあるでしょうから、深くは突っ込まないでおきましょう。

自前のアップローダーが追加されたのは、ある意味利点でも欠点でもありますが……。
この間、素材sy……もとい、LinkOrbを新規登録しようとした際に
他からのダウンロード指定がなくなっていたように思うので
複数の紹介サイトで公開する場合に、若干更新の手間等が増えてしまいますね。
個人的には、その機能は選択制にして欲しかったかなあ、と。

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RGSS3 バックグラウンドマルチエフェクトを追加。

複数のSE・フラッシュ・シェイクをウェイトを挟んでループで実行出来ます。
それぞれ実行確率も設定可能です。
実行されるのはあくまでSE・フラッシュ・シェイクなので
それぞれ、それに準じた各種影響を受ける他、設定がかなり面倒です。
なお、似たような処理を並列イベントでも行う事は一応は可能です。
こちらでやるかイベントでやるかで重さが違うかどうかについては未検証ですが
まあ、並列イベントよりは軽いのでは?

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RGSS3 防御無視攻撃化特徴を全面改修し RGSS3 対象無能化特徴/アイテム/スキルにリネーム。

値を0から1に変更する事で、ゼロ除算を回避しました。
防御や魔法防御だけでなく、全ての能力を対象とするようにしました。
アイテム/スキル側に設定する事で「一定確率で防御を1として扱う」といった
アイテム/スキルを作成できるようになりました。
また、確率設定が出来るようになった他、確率設定にスクリプト文を用いる事も可能になりました。

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RGSS3 狙われ率無視アイテム・スキルを全面改修。

無視確率を設定できるようになりました。スクリプト文での指定も可能です。
また、競合回避の度合いを大幅に向上させました。

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★2015/5/17

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RGSS2&3 十字方向イベントセルフスイッチ変更の説明文を修正。

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★2015/5/16

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RGSS3 ダメージリミットを改修。

一部処理でスクリプト文による計算が可能になりました。

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RGSS3 音量調節機能をプチ改修。

ご指摘があったので一部処理を改修。
特に競合が発生していない方は更新の必要はありません。

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★2015/5/15

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拍手返信を兼ねて。

AP2の海中神殿の仕掛けをAceで再現してミニゲーム化してみました。

LinkOrb

まあ……これ単体でもちょっとした頭の運動にはいいかもしれませんね。

暗号化はしていませんので、イベントやスクリプトの転用が可能です。
(はじめに.txtをお読みください)
併せてスクリプト単体配布として RGSS2&3 十字方向イベントセルフスイッチ変更を追加。

こちらはLinkOrbに含めてあるRGSS3素材のRGSS2兼用版です。

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★2015/5/14

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一件、拍手コメントに関する返信をしたいのですが、諸事情で保留とさせて下さいませ。
近日中には、必ず。

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RGSS3 リージョン有効化スイッチを追加。

リージョンIDをスイッチに応じてON/OFF切り替えます。
特に設定を行わないリージョンに関しては常にON(本来のID)となります。

リージョンが密接にゲームに関わるゲームには使えるかもしれませんね。

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RGSS3 ダメージリミットを改修。

一部処理でスクリプト文による計算が可能になりました。

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★2015/5/12

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Outlookの調子がおかしいらしく、送受信が上手く行っていないかもしれないので
当方に返信が必要なメールを送ったのに一向に帰ってこないという方はご連絡下さい。
改めて確認致します。

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★2015/5/11

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RGSS3 戦闘中パーティ入れ替え&パーティ入れ替え封印特徴を追加。

割とよくありそうな戦闘中パーティ入れ替えスクリプトの星潟版です。
同種のスクリプトが複数あるのは知っていますが、まあいいんじゃないでしょうか。

戦闘中、パーティコマンドからパーティメンバーの入れ替えを行えるようにします。
控えメンバーがいない場合は使用できません。

また、パーティメンバーの入れ替えを封印する特徴を設定可能になります。

当方の他サイト対応素材における下記スクリプトは
このスクリプトにも同じように、拡張スクリプトとして使用できます。

戦闘後パーティメンバー復元
戦闘後パーティメンバー復元機能をメニュー画面で切り替え

ちなみに入れ替えの繰り返しで連続行動判定をやり直すような
仕様の裏を突く行為は封じている……つもりです。多分。

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★2015/5/9

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RGSS3 装備拡張対応装備固定/封印を追加。

当方の装備拡張で増やした装備箇所に装備固定/封印を適用する為の物です。
基本的な設計思想の同じ装備拡張スクリプトであればそちらでも有効かもしれません。
ちなみに、別に増やした場所以外の既存の装備箇所を対象とした場合でも使えます。
そちらは通常の特徴設定で事足りるので、こちらで設定する意味合いは薄いですけれども。

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★2015/5/8

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メール送信後に意図せずにフォント(特にフォントサイズ)が
勝手に変わってる現象が継続しているので試しにSilverlightを導入。

これで直るケースもあるらしいけどどうなんだろう……?

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★2015/5/7

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ゴールデンウィークセール最終日ですね。購入忘れの素材はありませんか?

……本当にDEGICA様の回し者感が漂ってきたのでこの辺にしときましょうか。

AP1の絵差し替え&システム調整版を
AP2の絵差し替え版より先に出すかどうか、まだ悩んでます。
2は差し替え版を出すとなるとどうしても追加部分を色々含んでしまうので。

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★2015/5/1

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DEGICAツクールストア様で かるがも行進局 BGM素材集 〜中世ファンタジー編 vol.1〜が発売されました。

有名な音楽素材屋さんの素材集ですね。

あと、 ゴールデンウィークセールで複数の素材集が半額セールになっているようなので
未入手の素材がある方はこの機会に。
次のセールはちょっと遠いかもしれませんしね。

とりあえず安くなっている未入手素材は買っておきましょうか……。

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RGSS3 影消去を RGSS3 影・リージョン消去に改修。

影とリージョンを個別、もしくは両方消すスクリプトになりました。

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★2015/4/30

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拍手返信〜。
>奈々様

お久しぶりですー。
まあ、タイムリーな話題といっても
タイルセット絡みの話は毎週金曜にDEGICA様を覗く簡単なお仕事なので
曜日さえ把握しておけば割とって感じですね。
奈々様も無理なさらない範囲でHP運営の方続けられて下さいませ。

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RGSS3 アイテム預かり所を更新。

預けているアイテムの数を変数に取得するイベントコマンドを追加。
また、預かり所の呼び出し用イベントコマンドも1つ追加。

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RGSS3 基本限界設定を追加。

このスクリプトを導入することで各基本能力値の
通常値+成長効果の合計値の最大値を設定出来ます。
限界突破スクリプトと組み合わせる事で
装備品やステートの併用があって初めて限界値を超えるようなシステムを作れます。

例.限界突破スクリプトの側で攻撃力9999最大、こちらで999最大にしておけば
いくらドーピングしてもステートや強化、装備なしでは999が最大となり
それらを利用する事ではじめて4桁の能力値になる、等

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★2015/4/30 1時頃。

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拍手返信〜。
>ひきも記様の閉鎖日更新

本当ですね、いつの間にやら伸びてます。

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バナーを頂きましたので、左上に表示してみました。

併せて、「このページについて」の項のリンクについて加筆。

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★2015/4/29

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拍手返信〜。
>APの番外編

構想がないことはないのですが、本編が完結していないままにそちらに手を出すと
大抵ろくな事にならないので、当面はストーリーの完結に注力ですね。

時間が圧倒的に足りない……!!

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RGSS3 ルーレットを追加。

単純過ぎて説明もアレなのですが
ルーレットのミニゲームを実装します。
画像素材の追加導入等は基本的に必要ありません。

強いて言えば、アイコン素材くらい。(RTP入ってれば事足りると思いますが)

割と最近にDEGICA様がカジノタイルを販売開始されましたが
別に裏取引して売上伸ばす為に狙って公開したとかいう訳じゃないですよ?
(んな事は言うまでもないでしょうけど)

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★2015/4/27

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ちょっと依頼対応で大分忙しい状況ですが、一応書いておいた方がいいのかな、と。
ひきも記様の閉鎖日?が2015/4/30だったと思うので
あちらのサイトで入手したい素材がある方は取得しておいた方がいいかもしれません。

個人的には去年と一昨年は延長されていたので今回も……とか思ってますが
FSMさんの例もありますしね。


予想通り延長されたようです。(来年4/30)

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★2015/4/24

今日の追加スクリプトは能力拡張かシステム拡張のどちらに登録するかで迷いました。
正直カテゴリの分け方って毎回かなり適当なんですよね。

特にユーザビリティ/システム拡張/能力拡張あたり。
整理しようとしても数が多すぎるし〜……。

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RGSS3 ステートレベルステートを追加。

付与したステートに、ステートレベルの概念を追加します。
同一ステートを重ねがけする事でステートレベルが1ずつ加算されます。
また、ステートレベルに応じた追加ステート効果や
一定レベルに達したステートの上から更にステートレベルを上げた際に
他のステートに変化する機能を追加します。

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RGSS3 ステートターン加算を追加。

ステートを上書きした際、ステートターンを再設定するのではなく
既存のステートターンに加算します。
加算しないようにする設定や、加算上限も設定できます。

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★2015/4/23

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RGSS3 タイル/天候更新操作を説明文だけ修正。

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下記3スクリプトの最強装備・装備解除関連不具合を修正。

RGSS3 装備拡張&装備拡張画面

RGSS3 装備拡張&装備拡張画面用 最強装備・全て外す用キー追加

RGSS3 戦闘中装備変更

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RGSS3 装備拡張&装備拡張画面 戦闘中装備変更併用化を追加。

戦闘中装備変更を装備変更をアクターコマンドに追加する形式の場合
装備拡張&装備拡張画面と併用すると
アクターの切り替えが出来てしまう不具合を修正します。

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★2015/4/21

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例え公式が著作権侵害幇助行為をしても、ユーザーの皆様はちゃんと著作権守りましょうね?
権利者との約束ですよ。どこの公式とは言いませんが。

そういう文化があるのも知っていますし、それを楽しむのも否定はしませんが
オープンにやってしまった場合、程度に応じたヘイトを集めてしまう覚悟は必要です。
私が改めて言うまでもなく、この程度は常識の範疇だとは思いますので、余計なお世話でしょうが。

4/22追記 一応やる事はやっておきました。

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★2015/4/20

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4月中旬にして、もう部屋にムカデが出た件。勘弁してよもう。

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RGSS3 多方向シェイクを再修正。

戦闘中の処理が正常でなかった問題を修正。(マップは問題なし)
また、説明文を更に修正。

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★2015/4/18

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RGSS3 多方向シェイクを改修。(20:20 更に説明文を修正)

既存の多方向シェイクをより不規則にしました。
また、新たに縦方向のみのシェイクや斜め方向のシェイク、
不規則な縦方向、もしくは横方向のみのシェイクを追加しました。

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★2015/4/17

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DEGICAツクールストア様で カジノ・タイルセット素材集が発売されました。

色遣いがRTPとは一線を画しているように感じますので
使う場合は単体で使った方がいいかもしれませんね。
まあ、あくまで個人的な感想ですけれども。

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★2015/4/15

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こんなの出来ているみたいですね。

確かにうちのサイトはリンクフリーなので載せてもらっても構わないんですが
関連情報のほとんどがCLOSET様のところのコピペ放置で
完全に間違っているのはやめてもらえませんかねぇ。
CLOSET様にも迷惑かかる場合があるので。

TwitterIDは持っていないので、削除か修正要望をニワンゴに直接投げてきます。

※追記
報告フォームを探しているうちに修正が入ったようです。
個人で修正して下さった方がいらっしゃったら感謝。

素材の作者や規約関連は権利問題に発展しかねないデリケートな部分なので
特に人の目に付きやすい場所に記載される場合は
細心の注意を払って記載していただきたいところですね。

場所によっては、規約が細かく、シェアウェアとかR18とか禁止の方もいらっしゃいますし。

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★2015/4/14

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RGSS3 行動条件合致判定ターン数修正を追加。

敵の行動条件合致処理がターン数増加前に判定される為に
1ターン目が0ターン目の行動として計算される現象を修正します。
(要するに、デフォルトでは1ターンズレが生じています)
本スクリプトの公開に併せて、製作補助カテゴリにあった
敵行動内容作成タイミングVX化については配布を停止します。
今回の新規配布スクリプトの方が、競合しにくさで言えば上位互換です。

既にCACAO様配布のスクリプトにある内容ですが、若干内部処理が異なります。

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たまにはRGSSっていうかRuby関連の話。

ちょっとネット上をふらふらしてる際に
「RGSS2で多用されていたforがRGSS3ではeachになっている」
「for文を使うのは初心者臭いから変わったのだろう」という文面を目にしました。

私はRGSS触れる前はプログラムなんざちんぷんかんぷんで
数学やら何やらも大嫌いな人間だった事もあり
初心者臭いとかいう技術分野での風潮は良く分かりませんが
本当にそういう理由なのかどうかを動作速度面で検証してみた事がありました。

広く知られている通り、VXとVXAceでは、Rubyのバージョンが違います。
ならば、VXではfor文、VXAceではeach文の方が処理速度が早くなっているからこそ
それぞれに適した物が使われているのではないか、と。

検証で用いたコードはこちら

結果から言えば、ほぼ同じ処理をする限りにおいては
VXでは、forの方が早く、Aceではeachが早い、という結果に。

もちろん、VXのプリセットスクリプトを書かれた方が
これを知った上で構築されたかはまた別の話になってくるのですが
私の結論としてはVXでfor文が多用されているのは
「動作速度を重視した結果である」となりました。
スコープの問題もあるかもしれませんが、もしもeach文で置き換えても
VXのプリセットスクリプトのほとんどは正常に動作するように思いますし。
動作しない部分があったとしても、ピンポイントで変えれば良かったわけで。

まあ、動作速度に関しても正直たかが知れてる差ではあるかもしれないので
よほど大きな塊を処理する時でなければ、どちらでも問題はないでしょう。

ちなみに、VXでも、array.each {|i|}のように値を渡すのではなく
array.each {}という、値を渡さない処理にすれば、forよりも早くなりますが
この場合、timesを使った方がいいのでは……。

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★2015/4/8

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RGSS2 ドロップアイテムまとめて入手 RGSS3 ドロップアイテムまとめて入手を追加。

同じ種類でも個別に表示されるドロップアイテムをまとめて表示します。
また、表示される際の単位名も個別に指定できます。
RGSS3版で、ももまる様のXPスタイルバトルと共に導入される場合は
XPスタイルバトルよりも上に配置して下さい。

なお、完全に処理を上書きする為、競合の可能性があります。

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★2015/4/7

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有料素材依頼対応の受付を再開致します。よろしくお願い致します。

拍手返信〜。

>AP1テスト版について
ご報告ありがとうございます〜。また、HARDでのテストありがとうございます。
確かに☆一撃必殺を現状のままにしておくのは良くなさそうですね。
ご指摘の通り、発動条件を変更しておきます。
あと、☆起死回生の方は使い辛すぎるので、
発動条件をHP1000以下から、HP25%以下に変更する予定です。

AP2の同名スキルの効果も、同じように変更しましょうかね〜。

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★2015/4/4

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有料素材依頼対応の受付を再開致します。よろしくお願い致します。

拍手返信〜。

>回復コマンドシステム
いい機会だったので、サプリメントシステムも作ってみました。
本当に秀逸ですね、あのシステムは。

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RGSS3 回復コマンドを追加。


スキル画面を経由させず、パーティメンバーのスキルを用いて
高速で全員を全回復させる機能を追加します。
はむすた様の『ざくざくアクターズ』に先行搭載されていた機能のメイン部分です。
『ざくざくアクターズ』と同じようにマップ上で呼び出すには
特定ボタン対応コモンイベントを導入し
呼び出しキーやコモンイベントの設定を行う必要があります。

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RGSS3 サプリメントシステムを追加。


変数を使用した、回復システムです。
メニュー画面でサプリメント値を使用したダメージの回復が出来ます。
また、戦闘終了時に自動でサプリメント値を使用して回復する
オートフィルシステムも併せて実装します。
HP/MP/TP個別にサプリメントで回復で使用する値は違います。
初期値は0なので、最大値を設定した後、回復しないと使用出来ません。
本スクリプトは天ぷら様のRPGツクール2000製ゲーム『Seraphic Blue』で
採用されていた機能をRGSS3で擬似的に再現した物です。

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RGSS3 ステート・強化・弱体カウント表示を改修。


強化・弱体付与時の残り時間を整数で表示するようにしました。

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★2015/4/2

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今頂いている依頼が全件片付き次第
RGSS3回復コマンド(ざくアクの回復メニュー、メニューリカバーシステム)を
正式に素材化して配布予定です。

改修前バージョンは組み立て済みプロジェクトが必要なほど導入が面倒だったので
説明の手間も考慮して一般公開を躊躇していましたが
現行バージョンであれば、それほど手間でもないはずです。

ていうか、一度慣れてしまうと、この手のシステムがないゲームをプレイした際に
メニュー開く→スキルコマンド選択→キャラ選択→スキルタイプ選択→スキル選択→対象選択の流れが
非常に面倒臭く感じてしまうのです。人間、一度楽を覚えるとそっちに流されちゃいますね。

これを更に昇華して手間を省くと、某超有名・名作フリーゲームの
サプリメントシステムになるのでしょうか。

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RGSS3 アクター/パーティ保存/復帰を改修。


メンバー復元時、マップ上のパーティ表示が変更されるように修正しました。

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★2015/4/1

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依頼件数が10件を超えている状態になってしまっている為
一時有料素材受付を停止させていただきます。ご了承ください。

極力早く再開できるよう努力致します。
※エイプリルフールネタではありません。

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★2015/3/30

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Artificial Providence 1 Ver4.00動作確認テスト版を暫定公開。

全体的に遊びやすく仕様を変更しています。
ごく一部シナリオテキストも手を加えていますが
大筋に変化はありません。
また、キャラ絵は、後のAP2Ver2.00仕様に変更しております。
マップは一部どうしても気に入らない場所のみ
手直ししていますが、基本的に雑なままです。

難易度は……下がったような、上がったような?

あくまでテスト版なのですが、別に動画や生放送等での使用に関しては
通常版同様制限をかけていませんので、もしその意向があればご遠慮なく。
(わざわざこれを選んでプレイされる奇特な方はまずいないでしょうが)

ちょっともう何周したか正確な回数は覚えていませんが
毎度何かしら変更しており、何らかの不具合が残っている可能性がありますのでご注意を。
もし不具合があれば、積極的にご報告頂けるととても助かります。

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RGSS2 暗転無効瞬間場所移動・クロスフェード場所移動を追加。

場所移動時の暗転を無くし、瞬間的に場所移動を行う機能と
クロスフェード場所移動を行う機能を追加します。

前者はVXAceにはありますがVXにはないのですよね。

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★2015/3/29

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RGSS2 変数条件&変数変動アイテム・スキルを修正。

正常に動作しない不具合を修正し、処理を効率化しました。

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★2015/3/28

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AP2の重すぎる一部処理の軽量化に着手。
装備画面とステータス強化画面の劇的な軽量化に成功。
そろそろエクストライベントの残りにも着手しないと……。

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★2015/3/27

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DEGICAツクールストア様で Audiostock RPG BGM素材集 Vol.1が発売されました。

ざっとデモ版を流し聴きした限りでは、使いやすそうな物が多かったように思いますね。

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★2015/3/26

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RGSS3 VXAce_SP1ピクチャ処理致命的不具合修正を追加。

VXAce_SP1を適用したプロジェクトにおいて
ファイル名を指定せずに基準位置を中心にしてピクチャの表示を行った際
エラーが出る致命的不具合を修正します。

とりあえずまた公式に投げておきますね。
もっとも、スクリプトも何もなしで発生しうるエラーの為
致命的不具合と銘打ちましたが、これで不都合が起きる方はそうそういそうにない気はします。
「そんな使い方しねえよ!!」って人は導入される必要は皆無かと。

4:39 追記 公式に投げました。早ければ晩までには返信が来るかもしれません。
流石にもう寝ます。

18:15 再追記 返答来てました。不具合で確定です。

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2月4日に追加していた RGSS3 イベントコマンド「HPの増減」「敵キャラのHP増減」不具合修正
VXAce不具合修正の項目内に追加されていなかったので改めて追加しました。

CACAO様の方でも最近ファンパッチ内に追加されたそうですが
HP0の状態で、イベントで戦闘不能にしないダメージを与えた際に
HPが0から1の状態に戻るのを仕様とするかしていないかの違いがあります。

私は、明らかに不具合だと思っているので修正対象としています。
この辺りは考え方の違いもあるでしょうし、どちらが処理としていい、とは
断じられない部分もあるかと思われるので、都合に合わせて選択されるのがいいかと思われます。

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★2015/3/25

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なんかメール送信後に送信済みメールを見ると
弄ってないはずの文字サイズが大きくなったり小さくなったりしててもにょる。
言語を英語にしたまま使っていたからかもしれないので、夕方に言語を日本語に切り替え。

これで安定するかな……?
私のメールを読まれた方で不自然に文字サイズが大きくなったり
小さくなっていたりしたら、ほぼ意図したものではないので気になさらないで下さいね。

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★2015/3/23

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今更気付いた事。
VX系列の天使のキャラチップは頭に天使の輪っかが浮かんでない。
黄ばんだ白い帽子被ってる。

……と思ったけどやっぱり天使の輪っかなんだろうか。

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RGSS3 ステート解除時ステートを改修。

戦闘終了時の解除では効果を発揮しないように改修しました。
なお、指定したステートのみ以前の通りの挙動をさせる為の機能も追加しています。

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★2015/3/20

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ふりーむ様の有料素材がセールになってますね。
非商用ならかなり安価ではあるので少し気になります。

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★2015/3/19

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拍手返信〜。
>防具タイプ別装備可能数指定が効果がない。

効果はあります。

全く機能していないとすれば、
スクリプトの機能そのものを勘違いされているのではないかと思われます。
防具タイプ(一般装備/魔法防具/軽装防具等)についてのものであって
装備タイプ(盾・身体・頭・装飾品)ではないのでご注意ください。
これを導入したからといって、身体防具を複数装備できたりするようになる物ではありません。
つまり、拡張系ではなく、制限系のスクリプトです。

ただ、最強装備や装備画面外での処理には対応していない事や
そちらは対応するつもりがない為、その旨を新規に明記しておきました。

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RGSS3 防具タイプ別装備可能数指定を改修。


最強装備コマンドを消去するようにしました。
これに伴い、装備コマンドウィンドウの桁数変更機能を追加しました。
また、装備画面以外では効果がない旨を明記しました。

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RGSS3 パーティコマンドウィンドウサブテキストを追加。


パーティコマンド表示中に、補助テキストを表示できるウィンドウを表示します。
あくまでパーティコマンド表示中かつ選択中のみ表示され
パーティコマンドの選択が終了し次第閉じられます。
特殊なパーティコマンド処理が存在するゲームの操作方法表示用にでもどうぞ。

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RGSS3 逃走誤選択防止機能を追加。


プレイヤー側の操作で逃走コマンドの選択を防止する機能を追加します。
パーティコマンド選択中に、指定のキーを押す事で
逃走コマンドが赤く表示され、選択しても逃走処理に移行しなくなります。
再度同じキーを押す事で禁止状態は解除されます。
元々逃走できない戦闘の場合は効果がありません。

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★2015/3/18

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RGSS3 みんとのお部屋様 残像スクリプトVXをVXAceで使用可能化を追加。


みんとのお部屋様の残像スクリプトVXをAceで使用した際の挙動を
VXAceで問題が起きないように変更します。
前提スクリプトとして、みんとのお部屋様の
「マスタースクリプトVXA」、「残像スクリプトVX」が必要となります。
このスクリプトはそれら2スクリプトよりも下に配置して下さい。

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★2015/3/16

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ここ二週間ほど、一日一件以上くらいのペースで依頼がある状況で
忙しいながらも、かなり充実した日々です。

皆様、今後ともよろしくお願い致します。

AP1画像



AP1に一部AP2仕様を取り入れつつ微調整中。
個人スキルにも少し調整を入れたり、混乱や麻痺をAP2仕様にしたり
敵AIの無駄行動を減らして効率化してみたり。
多分AP2の大規模アップデートのタイミングでこちらも更新すると思います。
まあ、あちらもあちらで既存バージョンと比べて既にかなりの規模で変えてあるのですが……。

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RGSS3 アイテム/スキル性能拡張を改修。

変更タイミングをデータベースロードのタイミングに変更して更に処理を軽減しました。
また、スキルの消費MP・消費TPに対し、限界値を超えた設定も可能になりました。
(ただし、消費MP・消費TPに関してはスキルコスト拡張スクリプトの方が圧倒的に高性能です)

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★2015/3/3

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RGSS2 常駐所持金ウィンドウを追加。

RGSS3 常駐所持金ウィンドウを追加。


マップ/戦闘時に表示しっぱなしの所持金ウィンドウを作成出来ます。

通常の所持金ウィンドウと異なり
指定スイッチがONの場合は、メッセージウィンドウが閉じていても表示され続けます。
このウィンドウに表示されている所持金は、所持金の変動で自動更新されます。

なお、通常の所持金ウィンドウとは別物として扱われる為
メッセージウィンドウで制御文字から呼び出すと、重複して表示されますので
こちらは使用されない方がよろしいかと思われます。

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★2015/2/23

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有料素材依頼対応について、ご依頼の受付を再開させていただきます。

よろしくお願い致します。

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★2015/2/25

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RGSS3 特徴値の総和計算調整を追加。


命中率や回避率等を表示する系統の素材で
本来の値より1低くなったりする現象に対処します。

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★2015/2/19

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現在有料素材依頼対応でご依頼頂いている内容が
当方の処理能力を超えている状態になっている為
一時的に、現在メールを頂いている方を除き、ご依頼の受付を停止させていただきます。

ご迷惑をおかけしますが、ご理解のほどよろしくお願い致します。

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★2015/2/18

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RGSS3 アイテム所持数制限を修正。

預かり所持ちこみ制限機能が
装備品にも効果があった不具合を修正しました。

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★2015/2/16

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Artificial Providence 2 Ver1.34更新。

スキル関連で不具合があったので、主にそれの修正です。

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★2015/2/13

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DEGICAツクールストア様で 邪悪の城・タイルセット素材集 Samurai Classics 音楽素材集が発売されました。

で、私は一つ前に販売開始されたダンジョンBGM素材集を買ってきたわけですが……。
出かける前に確認した時はなかったのに、帰ってきたら発売されてるコンボが多すぎるんですよね。
まあ、Samurai Classics 音楽素材集は半額にならないと手を出さないと思いますが。

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★2015/2/12

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RGSS3 スキル使用回数制を修正。

使用回数回復効果が正常に動作しない不具合を修正しました。※Ver2.03
回数を指定しないと使用回数回復効果が正常に動作しない不具合を修正しました。※Ver2.04

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RGSS3 行動開始前コモンイベントを修正。

行動開始前コモンイベント中に戦闘行動の強制を行った場合
イベント終了後にエラーになる致命的不具合を修正しました。

修正後は、その行動者に対して戦闘行動の強制が発生した場合は
元のアイテム/スキルの効果はなくなります。

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RGSS3 行動者・対象者ID変数格納を拡張し
RGSS3 行動者・対象者ID・使用スキル/アイテムID変数格納にリネーム。

名前の通り、使用したスキル/アイテムのデータを取得できるようになった他
変数格納タイミングが前より早くなりました。

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RGSS3 戦闘行動の強制内容を変数で指定を追加。

イベントコマンド「戦闘行動の強制」の内容を
変数で指定できるようになります。

この機能の制御にスイッチ1つと変数3つを使用します。

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★2015/2/11

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アニメーション 光の剣を追加。

久々のアニメーション素材追加です。
まあ、1・2・3の違いはちょっとした色違いなだけなのですが。
今回はサンプルプロジェクトを作る余裕はないので、各自でうまく使ってやって下さい。

名前が名前だけに攻撃スキル用と思われがちですが
多分ライトウェポンとかホーリーウェポンとかウェポンブレスとか
補助系のスキルアニメーション向けですね。

あと、私の素材で角度違いのがやたらと多いのは
ツクールのアニメーションの角度調整をGame.exe上で行うと
とんでもない負荷がかかる為です。

これも、エディタ上なら無視できる負荷なんですけどねー。
うっかり拡大率の高いアニメに角度を設定して複数表示なんかしたら
ロースペックPCだったらゲームにならないレベルのFPSになっちゃいますよね。

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★2015/2/10

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拍手返信〜。

>とりあさん

ご指摘ありがとうございます〜。
一覧を修正しておきました。

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RGSS3 ピクチャ番号101以上使用可能を追加。

名前の通り、ピクチャ番号101番以降を使用可能にします。
同様の(というか使い方自体はほぼ同じ)スクリプトが奈々様のところにもあるようですが
確認してみたところ、内部処理が大分違うようでした。
あちらが使えてこちらが使える、こちらが使えてあちらが使えない、といった
ケースもあるかもしれないので、とりあえず配布してみます。

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★2015/2/8

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拍手返信〜。

>VXAceの不具合修正スクリプトについて

いえいえ。しかしまあ、今回のHP増減イベントコマンドのはショッキングでしたね。
誰もが修正スクリプトを使用されるとは思っていないので、公式で対応して欲しいところですが。

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RGSS3 距離によるセルフスイッチ自動切り替え拡張 向いている方向へも依存(回想領域様配布スクリプトの拡張用) を追加。

指定したイベントに対し、向いている方向依存で
強制的に視界外として判定するようにします。

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★2015/2/6

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2/5の能力値増加特徴のリンクが間違っていたので直しておきました。

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★2015/2/5

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RGSS3 イベントコマンド「HPの増減」「敵キャラのHP増減」不具合修正についてですが
こちらも公式に報告した結果、共に不具合として認定されました。

これに関しては割と洒落になってなさそうな気がするんですよね……。

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★2015/2/4

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拍手返信〜。

>能力値増加特徴のバグ

ご報告ありがとうございますー。
修正させていただきました。

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RGSS3 能力値増加特徴を修正。

属性有効度/ステート有効度への設定が
1つしか有効にならない不具合を修正しました。

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RGSS3 イベントコマンド「HPの増減」「敵キャラのHP増減」不具合修正を追加。

片方はツクール板の方で確認された不具合です。
イベントの処理によっては洒落になっていない不具合ですね……。

イベントコマンド「敵キャラのHP増減」実行時
対象が敵全体で、敵先頭インデックスの敵キャラが戦闘不能になっている場合
後続インデックスの敵に対して処理が行われない不具合を修正します。

また、ステート無効化で「戦闘不能」を無効化したアクター/敵キャラの
HPを0にした後、イベントコマンド「HPの増減」/「敵キャラのHP増減」を実行し
操作で「減らす」を選択、「戦闘不能を許可」のチェックをしない場合
HPが0から1に回復してしまう不具合を修正します。

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★2015/2/1

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拍手返信〜。

>なみだ様

いえいえ、こちらこそありがとうございますー。
お好きなだけ持って行っちゃって下さい。

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DEGICAツクールストア様で ダンジョンBGM素材集が発売されました。
っていうかされていました。気付くのが遅れた……。

Scythuz氏の物のようですね。
何曲かは例の100円VXAceの件の時に手に入れて既に手元にあるのですが、
残りの曲の為に買うかどうか悩みどころ。
500円だとつい買っちゃうんですよねぇ。

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RGSS2/RGSS3 イベント名からイベントIDを取得を追加。

スクリプト上でマップのイベント名からイベントIDを取得する機能を実装します。
ある程度スクリプトに理解がある方向けかも?
カテゴリはRGSS3ですが、RGSS2でも使えます。

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★2015/1/31

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RGSS3 天候「五色紙吹雪・プリズムレイン」

RGSS3 天候「多様な光」

RGSS3 天候「桜吹雪」を修正。

正常に位置が更新されない不具合を修正しました。
また、高解像度プロジェクトに対応しました。

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★2015/1/28

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RGSS3 指定SEのイベント演奏封印を追加。

特定文字列を先頭に含むSEを
イベントコマンドの「SEの演奏」で鳴らないようにします。

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★2015/1/27

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RGSS3 変数依存バトルメンバー最大数を追加。

バトルメンバー最大数を変数の値に依存させられます。
戦闘中、パーティメンバーの最後衛から一人ずつ消えて行くようなイベントも作れます。
(ただ、その場合はイベント後に変数の値を戻さないとそのままになってしまいますが)

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RGSS3 セーブウィンドウ顔グラフィック表示を追加。

セーブウィンドウに歩行グラフィックではなく顔グラフィックを表示します。
描写座標は設定項目で調整が可能です。

基本的に、設定項目は一度決定した後
バージョンアップ時も変更しない前提で、設定は各セーブデータ依存となります。
つまり、バージョンアップ時に変更された場合、新たにセーブし直さない限り
描写対象メンバーの設定等がバージョンアップ前のままとなります。ご注意ください。

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★2015/1/23

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やっぱりドイツチップ買うの更に来週にしようかな……。
というか来週辛辛魚買わなきゃだしな……今年の辛辛魚はどうなのかなぁ……。(ツクール関係ない)

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RGSS3 VXace不具合修正 連続回数/攻撃追加回数評価不具合修正 を追加。

アイテム/スキルの連続回数や通常攻撃に対する攻撃追加回数特徴の効果が
行動評価時に反映されない不具合を修正します。
これにより、連続攻撃系のスキルが自動戦闘で選択されにくい現象を解消出来ます。

以下、17:15追記
公式に報告した結果、今回の現象も不具合と認定されましたので
いつか修正された場合には、不要となるかもしれません。

以下、19:00追記
一部無駄な処理があったので削除しました。
動作そのものへの影響は全くありません。

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★2015/1/20

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RGSS3 VXace不具合修正 イベントステート付与/解除不具合修正 を追加。

イベントコマンドで特定のステートの解除→ステートの付与の順に実行した時
付与が正常に行われない不具合を修正します。

公式でVXAce_SP1にて修正されたものだと思って
安心していた自分を殴り飛ばしてやりたい。(帝都最終兵器風)

VXAce_SP1では非戦闘中のパーティメンバーや
戦闘中の戦闘メンバーについては確かに修正されています。

しかし、非戦闘中のパーティ外のキャラクターや戦闘中の戦闘メンバー以外のアクター、
もしくは、敵に同じ手順を行った場合については、ノータッチです。

本スクリプトでは、それら全てを修正出来ます。(1:07 敵へのステート付与を含めたVer1.01に更新)

以下、17:43追記
公式に報告した結果、今回の現象も不具合と認定されましたので
いつか修正された場合には、不要となるかもしれません。

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★2015/1/17

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DEGICAツクールストア様で ドイツ風タイルセット素材集が発売されました。

一部チップのドットが荒い(というか透明度設定に難あり?)なチップがあるようですが
全体でみれば結構出来は良さそうに見えます。量も割とありそう。
多分来週あたりに買います。

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★2015/1/13

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RGSS3 戦闘背景色調設定を追加。

イベントコマンドのスクリプトを使用し、戦闘背景に色調を設定します。
なお、戦闘前に設定した場合は、直後の戦闘に反映されます。

同じような戦闘背景色調操作系スクリプトとは
競合する可能性が高いので注意が必要かもしれません。

RGSS3 戦闘背景変更の戦闘中反映を追加。

イベントコマンド「戦闘背景変更」を戦闘中に使用した場合、
本来はその次の戦闘から背景変更が適用され、その戦闘中の背景は変わりませんが
このスクリプトを導入している場合、その戦闘中に変更が反映されます。
※20:48 Ver1.02に更新。背景変更時に、変更をその戦闘のみにする機能追加。

RGSS3 数値入力最大値指定を追加。

イベントコマンド「数値入力の処理」の入力可能最大値を指定します。

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★2015/1/12

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RGSS3 天候「五色紙吹雪・プリズムレイン」

RGSS3 天候「多様な光」

RGSS3 天候「桜吹雪」を改修。

処理の全面的な見直しを行いました。
あと、天候「桜吹雪」については表現強化ページ自体に追加を忘れていたので改めて追加しました。

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★2015/1/8

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RGSS3 敵味方無差別ものまねスキルを改修。

キャッシュ化と一部記述の変更を行いました。

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★2015/1/7

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RGSS3 画面のシェイク不具合修正を追加。

画面のシェイクのウェイトが正常に動作していない不具合を修正します。

今確認したらCACAO SOFTさんのファンパッチに含まれていましたが
まあ個別版もありかなって事で。

内容は同一ですので、あちらを導入されている場合は基本的に不要です。
(数字を2箇所変えるだけなので、誰がやっても同じになっちゃうんですよね……)

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正月休み終了のタイミングで角川ゲームスユーザーサポート様に不具合8件を報告したところ
回答はこんな感じでした。
修正予定だそうですが、時期は未定だそうです。(ですよねー)

【不具合として判断された物】(★が致命的な物、☆が星潟製スクリプトで修正可能な物)

★VX/VXAceでRGSS2 Player/RGSS3 Playerが停止しましたと表示される、大嫌いな例のアレ。(ハードウェアDEPが原因じゃない方)
★VXAceでF12リセット連打でrgss_mainを抜ける事がある。
☆VXAceでイベントコマンドの画面のシェイクのシェイク終了までウェイトが正常に機能していない。  修正スクリプト
☆VXAceで対象「使用者」のアイテムをアイテム画面で使用する際、挙動がおかしい。  修正スクリプト
☆VXAceで行動制限がされている状態では、行動制限されないステートを付与されても行動が打ち消される。  修正スクリプト
☆VXAceで逃走時、隠れている敵が出現してしまう。  修正スクリプト
☆VXAceで敵が使用する味方単体のスキルの効果範囲が最後尾のインデックスの敵しか選択しない。  修正スクリプト

【仕様と判断された物】

☆VXAceで通常攻撃として扱われるスキルの対象が敵単体以外の場合、攻撃追加回数特徴が正常に動作しない。  修正スクリプト

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★2015/1/1

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明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願い致します。

今年こそは……今年こそはAP2の追加シナリオを完成させないと……!!

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★2012/8/16

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