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★2016/12/30
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今年もあと少しですね。
AP2テストプレイの先はまだまだ随分長いですが。
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拍手返信〜。
>今日コメントいただいた方(本名っぽい感じだったので一応伏せておきます)
そうですね、後は複数行動する敵の大技を
スタンを付与させる事で連発させないようにしたりとか。
あれでやれる事は割と多いかとは思いますね。
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★2016/12/26
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RGSS3 命中タイプ別絶対命中/絶対回避特徴を改修&リネーム。
絶対命中/絶対回避特徴&アイテム/スキルになりました。
命中タイプ:必中用の絶対命中/回避特徴の追加と
アイテム/スキルへ直接絶対命中を設定できるようになりました。
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★2016/12/24深夜
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フリゲ2016、AP2は5票も頂けていたようです。
ありがてぇ……ありがてぇ……!!
早くテスト終わらせて更新しなきゃ……。
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★2016/12/24
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とりあえずひと段落……?
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RGSS3 最大レベル限界突破特徴を微修正。
もう少しだけ競合しにくく変更。
RGSS3 戦闘開始前・終了後・勝利後能力変化特徴を微修正。
処理後にリザルトクリアの処理を追加し
ステートが付与されなくなる現象に対策。
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★2016/12/20
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てんてこまい。
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RGSS3 特殊身代わり特徴を修正。
設定例にミスがあったのでその部分だけ修正しました。
動作内容は一切変更していません。
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>げいざーさん
試していないのでなんとも言えませんが、デッドリーポイズンボトルで衰弱付与してから
バフ多めに積んだ状態で物理・風弱化も相手にのせてから
スプレンディッドカリバーあたりをうまくぶつければ倒せるかも……?
でも魔法で倒すならラピュセル・ヴェリタブルがないとどうしようもないかも。
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★2016/12/14
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AP2、テストプレイ少しずつ進めていますが思ったより楽かも。
フォルテが重装備で守護コマンドでレティシアを庇ってると想像以上に安定する……。
というかフォルテ加入後の安心感すごい。1章の地獄はなんだったのか。
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>真決鬥者さん
そうですね、スライムや実体がない敵以外なら
装備次第ではスレイとフォルテ以外でも割と戦えます。
ただ、クライヴは次回アップデートで防具が結構削られますが。
代わりにラピスの防具の装備範囲が広がりますね。
大まかに2パターンだった防具の大枠が3パターンになり
レティシアが最も軽装、スレイとフォルテが重装、
ラピスとクライヴがその中間といったところです。
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★2016/12/12
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RGSS3 特殊エラー検出を改修。
未解放の物を検出する機能を追加しました。
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★2016/12/8
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RGSS3 データベース上限突破を改修。
スイッチ/変数の上限突破機能を追加しました。
あまりオススメはしませんが。
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★2016/12/6
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フリゲ2016、1回目の中間発表来てましたね。
現状の1位はヴェスタリアサーガですね。流石の人気です。ホエルンかわいい。
AP2にも少なくとも1票入っているようで、ありがたいことです。
今日もテストプレイ中にPCがKP41病でクラッシュしたのに巻き込まれて
グラフィックデータ以外が全損しましたが頑張ります。(バックアップから上書きしながら)
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★2016/12/5
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AP2、とりあえず思い当たる修正すべき項目は全て終わったので
そろそろ再テストに入れるかもしれません。
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拍手返信〜。
>考察好きさん
ゲームバランスは人によって色々考え方があって面白いですねー。
私の場合、ゲーム中盤あたりではラピスやクライヴには槍を持たせて
薙ぎ払わせてたりしました。
クライヴは主要な攻撃魔法を撃ち切ってからですが。
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★2016/12/4
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AP2、短剣に属性耐性多重影響の効果を持たせるかどうかを考え中。
現状だとどうしても攻撃回数面でアドバンテージが有り過ぎるので……。
仮に多重影響にしてもスレイあたりは何でも千切りにしそうですけど
やらないよりはゲームバランス的にはずっとマシかなぁと。
鉄板な調整をするなら、他を強化でバランス取るのが一番なんですけど
これ以上強化すると逆に他のバランスが崩れてしまうのが癖物過ぎますね。
※追記
敵にも多重影響が増えるので、現行より敵の総合火力が落ちます。
特に序盤の動物や虫系等。
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拍手返信〜。
>yn@西高科学部さん
いえいえ、ご利用ありがとうございます。
心待ちにされていた方も多い作品だと思いますので
完成版公開まで走りぬけられる事を祈っております。
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★2016/12/3
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昼から家族と外出してまったり。
ここのところ大分詰めてたのでいい感じに気分転換になれました。
今年もあとわずかがんばるぞい。
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拍手返信〜。
>無記名さん
そのまま、「ほしがた」でも「ほしかた」でもどちらでもOKです。
ただし「にいがた」とか「ほしくず」ではないです。(明確に間違えられた実例)
ぶっちゃけどちらの読みかは明確に決めてませんが、前者の方が多いですかね?
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★2016/12/1
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思いの外忙しくて色々とままならない日が続いております。
多少メールの返信が滞ったりしたら申し訳ありません。
とりあえず"フリーゲーム2016 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム"、
投票は済ませてきました。もちろんヴェスタリアサーガに。
あー、またやりたいけど時間ががが!!!
AP2の方もここ1週間以上手を付けられていないし……。
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拍手返信〜。
>無記名さん
利用者に迷惑がかからないタイプの自爆なら笑って済ませられるんですけどねぇ……。
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★2016/11/30
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RGSS3 スキルコスト拡張を修正。
HP0の時、消費コストを設定していないスキル(攻撃や防御含む)まで
使えなくなる不具合を修正しました。
それと説明文に戦闘不能許可の設定方法が漏れていたので追加。
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最上部にも追加しましたが、赤松弥太郎様主宰による
"フリーゲーム2016 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム"が今年も開催されております。
投票は0時からですね。
今年は私自身はヴェスタリアサーガに投票してフィニッシュですかねー。
ざくアクは今年は更新がなかったので投票できないはずですし。
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★2016/11/28
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RGSS3 ステート自動アニメを追加。
ステートにアニメーションを設定し
そのステートにかかっている限り特定のアニメーションを
そのバトラーに対して表示し続けます。
動作が非常に重くなる場合がありますのでご注意ください。
特にこの機能で設定するアニメーションはコンパクトにまとめた
角度等を一切設定していない物が望ましいと思われます。
まあ割とよくありそうな今更感漂うスクリプトではありますけどね。
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★2016/11/27
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寝違えて首が痛ひ……。
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拍手返信〜。
>非公開さん
平常運転ですなー。まあきちんとバグ対応してくれるならいいんじゃないでしょうか?
仮にアツマールがこれまでのツクールを上げても動作するとかウディタにも対応とかなら
既存ツールの作者も取りこめてかなり面白い立ち位置になったかもしれませんけど。
(各種RGSS等の性質上、動作しなさそうなものが多すぎて完全に無茶振りですが)
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★2016/11/24
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RGSS3 属性速度補正・メモ速度補正特徴を改修。
メモ速度補正特徴の機能が色々おかしかった不具合を修正。
また、設定方法にも誤りがあったので修正。
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★2016/11/21
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ツクールストア様でかるがも行進局 BGM素材集 〜現代のお話編 vol.1〜が出てました。
……が、今回も少し気になった点があるので問い合わせ中です。
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★2016/11/19
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うん、AP2の次のアップデート、11月は無理ですね……。(諦め)
本当に申し訳ないです。テスト期間が足りなさ過ぎて、正直如何ともしがたいです。
通しテストさえ行わなければそこまで時間はかからないのでしょうが
流石にテストせずに出す訳にはいかないので。
ただ、時間をかけてるだけあって中身はそこそこ変わっています。
アクターコマンドの選択形式が少し変わり、項目が3つ増えました。
左上:ウェイトゲージ70%の状態で待機
右上:ウェイトゲージ90%の状態で待機
左 :味方一人に限定して献身と同じ効果(回数無制限)
装備等にも相当な変更が入っているので
かなりプレイ感覚が変わるのではないかな、と思っています。
バランスブレイク気味な装備には結構調整を入れているので
もしも現行段階で既に進行が辛いという方は
そのバージョンでクリアされた方がいいかもしれません。
恐らく、次のバージョンは全体的な難易度がかなり上がっていると思います。
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拍手返信〜。
>無記名さん
回答内容の具体的な記述は避けますが
ラーメンのスープにゴキブリが入っている事を伝えたら
「お前の食べ方の問題だ」と言われた、と表現しておきます。
フェスに関しては確かにその使い方はありかもしれませんね。
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★2016/11/17
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なんかRPGツクールフェスのサンプルゲーム関係の権利で
問題があってプチ炎上してるみたいな話を目にしましたが
平常運転過ぎてRPGツクールフェス自体に興味が湧かないのでうちでは触れません。
あしからず。
3日のAceの身代わりと連続についての不具合っぽい挙動に関しては公式に問い合わせましたが
非常に頓珍漢な回答が帰ってきたので、とりあえず継続して不具合扱いしておきます。
MVだとどうなっているんでしょうね〜?
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★2016/11/15
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RGSS3 新装備拡張&装備拡張画面を改修。
ステート無効のアクターの装備を変更しようとするとエラーになる不具合を修正しました。
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★2016/11/12
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AP2、調整規模がかなり大きくなったので、改めて最初から通しでテストプレイし直します。
クリア後ダンジョンも含め最低150時間ほどは要する見込みの為
なるべく11月中に間に合わせたいところですがちょっと怪しくなってきましたね……。
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★2016/11/11
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MV版のFSMチップ販売開始したみたいですが
そんな事よりMVモンスター素材集・片倉響ver Vol.1の件、対応9日からって……。
報告したのが先月の24日で、規約の問題部分の修正が反映されたのが2日。
そこから更に1週間しないと告知出来ないんですか。ちょっと杜撰過ぎません?
まあ修正の影響を受ける人は極少数、あるいは存在しないかもしれませんけど
返金当たり前なレベルの規約変更なだけにこの遅さはなんだかなぁ……。
Web担当の出社が金曜だけとかなのかな。
実質的な準公式的な立場ならもっとちゃんと運営してほしいところですが。
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★2016/11/05
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RGSS3 ステート/強化/弱体ターン変更アイテム/スキルを追加。(21:51 説明文を追加)
既に特定のステート/強化/弱体が付与されている時
そのステート/強化/弱体の残り効果ターンを
操作する効果を設定できるようになります。
「ステートを付与はしないが既に付与されていたら残り時間を延ばす、消費MPの低い補助魔法」や
特定のステート解除の下位互換として「状態異常の残り時間を減らす」等といった
アイテムやスキルを作成できるようになります。
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★2016/11/03
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久々の不具合修正カテゴリ?
身代わりにリスクを持たせるという面では仕様と言ってもいいのかもしれませんが。
RGSS3 身代わり対象外ステートを追加。
連続攻撃の途中で戦闘不能となった対象が発生した際にも
連続攻撃が終了するまで本来その味方に向けて放たれた攻撃を
身代わりし続けてしまう現象を防ぐと共に
「特定ステートの味方を庇わない」という機能を追加します。
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★2016/11/02
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ツクールストア様のMVモンスター素材集・片倉響ver Vol.1に関して
素材規約の変更について問い合わせていた部分の修正が反映されたようですので
購入された方は目を通しておいた方がいいかもしれません。
もっとも、ここにいらっしゃる方の大半にとっては関係のない修正だとは思いますが。
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★2016/10/31
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ヴェスタリアサーガの人気投票が明日からあるそうです。
今回は味方キャラのみっぽいですね。
AP2の方は更新予定部分で生じた致命的なバグをたまに見つけては修正しています。
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拍手返信〜。
>無記名さん
そうですね。3・4は特に悩みどころを突かれています。
次のアップデートで片手/両手両用武器と両手剣と斧に関してはもう少し調整する予定です。
片手/両手両用武器を盾を装備せずに装備した場合に命中を上げる予定です。
(ただ、一部武器種はその代償として基本命中率を少し下げていますが。特に薙ぎ払いが強烈な槍)
両手剣と斧に関しては命中を大幅に改善する方向ですね。
あとはフォルテの攻防一体の効果を変更して、HIT/CRIの増加を無くして
武器攻撃時のATKにSTRを一定割合分載せる効果にしようかと。(防御効果強化はそのまま)
HITの増加が無くなる分は、上記の武器そのものの命中増加で補う以上の増加をしているので
実質的な命中低下は無いと思います。
後は武器のオプションをちょくちょく弄るくらいでしょうか……。
間接的にスレイも強化されちゃいますね。
本当は序盤から両手剣や斧のATKをもっと上げたい気持ちはあるのですが
迂闊に上げてしまうと簡単に岩を壊せるようになってしまうので難しい所ですね。
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★2016/10/27
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AP2のクリア後ダンジョン、最低限のテスト部分の踏破は完了しました。
一応、もう少し潜ります。
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RGSS3 通行チェックスルーチップを追加。(3:04 微修正を行った1.00bに差し換え)
プレイヤーの上側に配置されるマップチップと同じように
通行判定を行う際に判定の対象とならなくなるチップを作成可能になります。
下側に配置されるマップチップに設定した場合でも
上側に表示されるという事はありません。
下側に配置されるマップチップでも同じ判定となる為
崖の端付近に通行可能タイルを置いた際に崖下から登れてしまう等の
動作面の事故が起きにくくなるかもしれません。
具体的にはこんな感じのマップですね。
気を付ければ対策は出来るでしょうが
崖下から赤矢印の方向に進めてしまって困った人は少なからずいるはずです。
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★2016/10/26
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AP2のクリア後ダンジョンですが、最低限のテスト部分の約9割まで踏破しました。
ダンジョン自体への予定外の機能追加等もあって作業自体は増えているのですが
そこそこのペースで進められているので、致命的不具合がなければ11月に公開出来そうです。
ちなみに最低限の部分だけで30時間前後は遊べるかな、と思います。
実績の全開放を目指すとどれくらいかかるかは未知数になりますが……。
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★2016/10/24
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MVモンスター素材集・片倉響ver Vol.1に関しての問い合わせですが、回答頂きました。
まだ未確定のようですが、当該素材集の規約が若干変更になるかもしれません。
とりあえずツクールシリーズで使用する限りにおいては
MVのライセンスがなくても問題ないとの事でした。
角川側で許可が出なければ、ツクールシリーズ以外ではアウトになるかもしれませんね。
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★2016/10/21
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MVモンスター素材集・片倉響ver Vol.1が販売開始されました。
ただ、ツクール公式規約と見比べた上でかなり怪しい部分があった為、ちょっと問い合わせ中です。
まあ半ば公式のような物ですし、杞憂だと思うのですが……。
あ、あとヴェスタリアサーガのサントラが楽しみですね。
ジャケ絵は笛吹りなさんによるゼイド・アトル・シルティン・ホエルンの4人の全身絵だそうで。
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★2016/10/20
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AP2関連。
次回更新はクリア後ダンジョンの追加が主な物になると思います。
他にはウェイトキャンセルとワイドウェイトキャンセルの入手数が
全体を通してそれぞれ2個と1個に限定されます。
(元々リスタート機能による周回プレイをしていないとこの個数は超えません)
既に入手済みの物は古代の金貨と古代の記念硬貨に変換されます。
アイテム関連の不具合修正と合成アイテムの追加、実績の拡張等も予定しています。
実績に関しては、タイトルメニューで現状「実績の全開放」が条件になっている項目は
大幅に条件が緩和される予定です。
クリア後ダンジョンに関しては公開テストを行わず、作者のみでのテストで済ませる予定です。
既に最低限のテスト範囲のうち半分は終わらせたので
11月中には公開できたらいいな、と思っていますが
正直クリア後ダンジョン後半部分のボスは常軌を逸している為
この後順調に進めるかどうかが……。
※追記 魔法書は他にもいくつかリスタート機能による周回での入手制限を追加予定です。
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★2016/10/19
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拍手返信〜。
>真決鬥者さん
ご報告ありがとうございます。修正してふりーむさんの方へ更新申請しておきました。
こんな不具合が残っていたんですね……。
AP2の方も念の為見てみましたが、こちらは大丈夫そうでした。多分。
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★2016/10/16
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拍手返信〜。
>真決鬥者さん
おめでとうございます!難易度MASTERでのクリア報告は初めてです!
これで、作者以外でも難易度MASTERが攻略可能だという事も証明されました。
そういう意味でも大変ありがたい事です。
次回作に関してはクリア後ダンジョンが完成した後、ゆっくりシステムを練りたいですね。
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★2016/10/11
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クリア後ダンジョンをクリア後の追加要素らしく色々盛ってたらあっという間に時間が。
でもいいダンジョンに仕上がりつつあると思っています。
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★2016/9/29
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クリア後ダンジョンの構成設定がほぼ完了。
後は個人的に足りてないと思う機能を少し加えるのと、ボスを調整しなければ……。
ここのところ、酷く眠くて作業が捗らない事捗らない事。
雨が多いせいなのでしょうか。
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>レイさん・非公開の方
いえいえ、ご連絡ありがとうございます。
公開前後は大変だと思いますが、無理なさらぬように。
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★2016/9/27
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RGSS3 使用後追加行動効果を修正。
ラストターゲット取得タイミングに誤りがあった部分を修正。
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★2016/9/25
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こっそりヴェスタリアサーガの2周目やってました。もう終わりましたが。
今回のハルディアさんほんとつっかえ。そしてジャンとアコルトがえらい強かった。
1周目は1.00、2周目は1.03βで始めたデータだったので
1.03(公式配布)でエイルの修正とかもあったし、そのうち3周目やると思います。
ウェルト住民感謝状、2周目でもとれてないんですよね。
まさかあの親子見逃さないとだめなのかなぁ。海賊なんだから別に殲滅してもいいじゃないか……。
そして吟味なしでも一切自重しない疾風さん。
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>真決鬥者さん
ご報告ありがとうございます。
範囲指定が1マス分ずれていたようですので修正しておきました。
蓄積している不具合量的にも、そろそろバージョンアップしておいた方が良いですね。
関連作業を済ませて、ふりーむ様の方に申請を行っておきます。
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★2016/9/22
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RGSS3 タイトルBGMループ禁止の配布を終了しました。
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>レキアさん
前作からプレイしていただきありがとうございます!
その仕掛けに関しては、その部屋の隠し扉を開けた数がトリガーとなっており
真なる扉(=宝箱のある部屋の扉)が開いた場合でも特に
「〜の扉が開いた!」等のアナウンスや効果音は一切なく、閉じた場合も同様の扱いです。
画面上は、単純に、調べた目の前の隠し扉が開く演出しかありません。
つまり、真なる扉が開いているか否かは、目視するしかありません。
隠し扉を一つ開ける毎に、宝箱のある部屋の周囲の壁を確認していると解けると思います。
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★2016/9/19
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RGSS3 エネミー行動強制追加を改修。
変身後も強制追加した内容が維持される不具合を修正。
内部記述を大幅に変更し、競合対策。
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>無記名さん
出来ればその辺りも実装したかったんですけどねー……。
ループ回数の取得がどうしようもなかったんですよね。
あの辺りは外部から見れなくなっているので、どうにも弄れないっていう。
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★2016/9/18
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>真決鬥者さん
ご報告ありがとうございます。
リマッチの方でもおかしかったので、次回まとめて修正しますね。
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★2016/9/17(朝)
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ヴェスタリアサーガ、アイアースの撃破に成功。
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>真決鬥者さん
ご報告ありがとうございます。
これは不具合ですねー。回復の範囲指定を間違えていました。
進行上の影響度はそれほど大きくなさそうなので、次回まとめて修正します。
ちなみに修正後は敵の回復量を以下のように変更します。
ローラン→イベント前にHPが0になっていた場合に限り1に。
その他→HP全回復。
まあ、全回復してもどうせすぐバフかかった二人の攻撃で
ローラン以外は即座に蒸発すると思いますが……。
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★2016/9/17(日付変更付近)
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AP2クリア後ダンジョンの構成用スクリプトの微調整を進めながら潜ってます。
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>15日の無記名さん
midi視聴にVX楽団をどうぞ。(宣伝)
>非公開さん
クリアおめでとうございます!HARDでのクリア報告は初ですね。
実績の36と37はそれで正解です。
低難易度かつ相手を厳選しなければ厳しい数値を設定しているので
余裕がありましたら挑戦してみてくださいませ。
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★2016/9/13(14日ですが保存&アップロードし忘れていたので
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ヴェスタリアサーガをクリア。20章めっちゃ大変でした。
いやーかなり睡眠時間削られました。かなりやりがいのあるゲームでした。
ストーリー上には2がある為、やや半端なところで未消化の伏線が相当数ありますが
書かれていた通り戦記物としてはきちんと区切られたところで終わっていましたね。
ラスボスは「えぇ……お前なのかよ……」って感じでしたが、展開上やむをえないところでしょうか。
あくまで1部なので、いつか2部が公開される事を期待したいですが果たして……。
明日からはAP2のクリア後ダンジョンの製作に戻ります。
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★2016/9/11
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ヴェスタリアサーガ、17章。
少しずつ進んでます。
進んでいてうまくいかなくてぐぬぬってなる事は多々ありますが
思わずにやけてしまうのはやはり面白いと感じているからなんでしょう。
RGSS3 サブ職業/転職関連システムを改修。
呼び出し時にアクターIDの指定とアクター切り替え禁止を設定できるようになりました。
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★2016/9/6 夜
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ヴェスタリアサーガ、15章。
敵の配置見てヒッってなった。
えっちょっとこれは……ひどない?
流石に上側の敵倒すの厳しそうだなぁ。
修理石使ってハチェットあたり修理するしかないか……?
ちまちま削ろうとしてイーグルで弓を川越えしつつ殴ったら
揃って動き出すから小細工も通しにくいし。
初期配置から見直して何とか頑張るか……。
あとアトルちゃん、ドジっ娘なのはともかくちょっとそろそろ自重しようか?
そろそろイラっとしはじめたゾ?
ゼイド君はもうちょっと良成長してどうぞ。エリなんとかさんじゃないんだからさ。
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>げいざーさん
既にあちらでお伝えしましたがクリアおめでとうございます!
実はVer2.00以降でのクリア報告自体が初だったり。
難易度次第で劇的にラスボスが強くなるので
HARD以上でクリアした人が出て来るかどうかが少し楽しみですね。
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★2016/9/6 夜
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ヴェスタリアサーガ、5章のボスが現行戦力で削りきれるかどうか怪しかったので
修理したばかりのハチェットをザイード君に持たせてカリスマ支援付きで怒りで攻撃!
大盾×2で完全無効されました。ふざけんなよ……。(歓喜)
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★2016/9/6 深夜
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ヴェスタリアサーガDLなう。
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★2016/9/5
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クリア後ダンジョンの調整を繰り返し中……。
イベント名からイベントIDを取得を改修。
内部処理を見直しました。また、別マップも対象にできるようになりました。
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★2016/9/3
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RGSS3 戦闘超高速化を改修。
逃げた場合に超高速化されなくなる不具合の修正と
高速化を無効化するスイッチの追加やウェイト割合の指定が出来るように機能を追加。
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★2016/8/29
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RGSS3 レギュラー変数ウィンドウの致命的不具合を修正。
軽量化処理の誤作動によって正常にウィンドウが更新しない不具合を修正しました。
RGSS3 サブ職業/転職関連システムを修正。
職業EXP入手アイテムの設定が正常に動作しない不具合を修正。
RGSS3 HP/MP/TP無限化特徴を追加。
HP/MP/TPが最大値(カンスト値ではなく各バトラーの最大値)に固定される特徴を作成します。
RGSS3 習得済みスキルのアイテム化を追加。
アクターが習得したスキルをアイテムに変換します。
これにより、アイテムでスキルを習得するタイプのゲームにおいて
スキルを着脱して別アクターと分け合うようなシステムを構築出来ます。
間違って使ってしまったスキル習得アイテムの救済としても使えます。
RGSS3 スキル整理を更新。
若干の軽量化と、「習得済みスキルのアイテム化」との併用を考え
設定項目を少し追加しました。
RGSS3 アクター別スキル習得・成長効果無効を追加。
アクター別にアイテムの持つスキル習得効果や
成長効果を受けないようにする機能を追加します。
※既に受けてしまった効果を無効化する物ではありません。
一時参加したすぐ外れるタイプのサブキャラ等に
スキル習得アイテム等を使わせたくない場合に有効です。
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★2016/8/28
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拍手返信〜。
>2.05bug?さん
ご報告ありがとうございます。2.05aで修正しました。
ふりーむさんの夜の更新期限に間に合っていれば今夜更新されると思いますが
間に合っていなければ明日には更新版が上がっていると思います。
追記 20:21頃更新されました。
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★2016/8/26 夕方
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拍手返信〜。
>かわさん
ご報告ありがとうございます。紛れもなく不具合です。
バランス上極めて深刻な不具合の為、すぐに更新版を作成します。
併せて、バランス上深刻な問題に気付いてしまった為
ウェイトキャンセル2種には限界突破の効果が難易度問わず反映されないようにします。
追記 19:49頃更新されました。
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★2016/8/26 深夜時点
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RGSS3 新装備拡張&装備拡張画面を改修しました。
表現強化:装備固定or封印スロット用フレーム付与との競合を解消しています。
その他の素材との競合が解消出来ている場合もあるかもしれません。
逆に、特に競合が発生していない場合は1.00のままで問題ないと思われます。
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★2016/8/24
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AP2の6章で戦うジャイアントスライムの細胞分裂の挙動が
想定と大きく異なってボスコンセプトを崩しているので明日の更新で修正します。
思えば今回のテストの時は魔法で瞬殺して細胞分裂させてなかったな……。
いつからおかしくなっていたのだろう。
あと、ついでにスライムほぼ全種にアイテム:スライムボールとほぼ同様の効果を持つ
スキル:粘着液を追加します。ある意味ボーナス行動?
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★2016/8/22
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MV安売りしているそうですね。
VerUPで初期に比べればマシになったという話は聞いたので
タイミング的にも静観決めて定価で買わなかった方にはめでたい話ですね。
私?100円になったら買ってもいいですね。Material Version。
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★2016/8/20
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RGSS3 新装備拡張対応ステータス画面を修正。
立ち絵が最上部のアクター名等より上にきていた不具合を修正しました。
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AP2でちょっと不具合が見つかったので
微修正等も込みで明日あたりに更新になります。
デッドリーポイズンボトル使用時に戦闘不能が発生しない不具合の修正と
状態異常:自壊呪の上方修正(戦闘不能時に解除されなくなる)や一部敵の調整等。
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★2016/8/19
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RGSS3 新装備拡張対応ステータス画面を修正。
立ち絵がプロフィール文より上にきていた不具合を修正しました。
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拍手返信〜。
>かわさん
ご意見ご感想ありがとうございます。
ミスリル原石に関してですが、実はミミックのドロップを忘れており
本来であればその数すら揃わないのが想定でした。
(製作者自身は難易度MASTERでは破岩斧を最後まで作らずに通しました。
合成する場合、合成時期の想定は上級ダンジョン解放後です)
なので、想定難易度からは意図せず少し落ちてしまっているのが現状となります。
時空杖クロノスに関しては、基礎性能は合成前に比べて微妙ですが
追加スキル:クロックワイズと連続行動との相性がかなり強烈で
運が絡みますが、行動補助に回る場合の性能は合成前のどちらよりも総合的に上かと思われます。
特に特定キャラによる速攻が求められる状況では重要性が高いですね。
確実性を重視する場合は合成せず、個別に運用するのがいいかもしれません。
シールドオブレガリアに関しては確かにちょっと素材に対して弱い感があるので
主に劣化している部分である防御効果強化オプションを次回の更新で強化しようかと考えています。
具体的には30くらいに。
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★2016/8/18
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RGSS2 移動ルート:イベントへ接近/遠ざかると
RGSS3 移動ルート:イベントへ接近/遠ざかるをそれぞれ追加。
それぞれ、デフォルトでは存在しない「イベントへの接近/遠ざかる」コマンドを補う為の物です。
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拍手返信〜。
>無記名さん
いえいえ。こちらも気付けて良かったです。
いつから消えていたんだろう……。
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★2016/8/13
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AP2Ver2.02に更新しました。
大きな変更とかは特になく、細かい部分の修正がメインです。
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★2016/8/12
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体力尽き気味なのでとりあえず拍手返信のみで……。
拍手コメントの非公開設定がある事をうっかり忘れそうになるので
fc2は拍手通知メールに非公開設定で送られている事も記載してくれたらいいのに。
>非公開の方
いえいえ、どう致しまして。
>コマさん
あれはすごく扱いに困りましたね……一応今の性能なら大分落ち着いたかなって。
無限に使えるスキルは便利過ぎてもいけないし、弱過ぎても存在価値がなくなるしで調整が大変でした。
武器の個性を出すのにスキルつけるのは一番手っ取り早くて効果的でいいのですけど。
>無記名さん
あのアップローダー消えてたんですね。斧ろださんに上げ直しておきました。
リンクが元のまま変わっていない場合はフレームの再読み込みをお試しください。
追記:よく考えたらURLここに貼ってた方が親切ですね。こちらからどうぞ
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★2016/8/4
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RGSS3 新装備拡張&装備拡張画面と
RGSS3 新装備拡張対応ステータス画面を追加しました。
これに伴い、旧バージョンの装備拡張&装備拡張画面と装備拡張対応ステータス画面及び
それぞれの拡張スクリプトについてサポートを終了とさせて頂きます。(配布は続けます)
RGSS3 戦闘中装備変更を更新。
戦闘中装備変更を装備拡張と併用する為の拡張スクリプトの機能を内包させました。
新装備拡張にも対応しています。
これに伴い、該当する拡張スクリプトの配布を終了しました。
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★2016/8/3
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RGSS3 特殊能力/弱体有効度/ステート有効度加算に機能を追加した上で
通常能力/特殊能力/弱体有効度/ステート有効度加算にリネーム。
特殊能力/弱体有効度/ステート有効度加算が表示される場合は画面の更新を。
変更前の機能に加え、通常能力も対象に加えました。
また、拍手返信はこちらに代えさせて頂きます。(先日のは意味を取り違えていました)
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★2016/8/2
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今日は雨降ったおかげで多少快適。
RGSS3 特殊能力/弱体有効度/ステート有効度加算を追加。
通常、特殊能力・弱体有効度・ステート有効度は乗算しかされませんが
これらを加算で計算出来る機能を追加します。
これで計算されるデータは元々の乗算データと乗算されます。
これにより元々の特徴データについては「加算データも含めた全体の乗算」となります。
属性誘導等は他スクリプトで対応しているので、それ以外用のスクリプトってとこです。今更ですがね。
とりあえず装備拡張と装備拡張対応ステータス画面のほぼリメイク版を作っています。
見た目上はほとんど変わりませんが、少し改変しやすくなっているかも。
ほぼ出来ているので近日中に公開できると思います。
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拍手返信〜。
>まおさん
通常の能力値は能力値増加特徴で解決出来ると思います。
TPチャージについては今日のスクリプトでいけると思います。
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★2016/8/1
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スーパーファッキンアルティメットルナティックホッカホッカルーム。
はよ秋になれ。
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★2016/7/29
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アニメーション素材集: エッセンシャルが販売開始されましたね。
アニメーション素材では少し前に紹介させていただいたこちらもいいと思います。
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★2016/7/28 日付変更直後
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拍手返信〜。
>ななしのプレイヤーさん
ご報告ありがとうございます。
最上級魔法の方に関しては現行の威力のまま修正すると
完全に壊れ性能なスキルになってしまうので
基礎威力を調整した上で修正を行いたいと思います。
例.炎属性の場合
属性適性0の状態での威力はスパイラルブレイズ>プロミネンスエラプション。
ある程度適性を上げたら威力の優劣が逆転。
ワイドジェネレートポイズンの方は無事修正できました。
極力今日中に更新版をアップロードできるように努力します。
4:04追記
一通りテストが終わったので更新申請してきました。
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★2016/7/24
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いやぁ、暑いですね……。皆様熱中症にはお気を付け下さい。
今日も今日とてクリア後ダンジョンの設定中。
まあ、もう実質残っているのはボスだけなんですが。
夜追記
ちょっとした修正ついでにVer2.00aを申請しておきました。
2.00より少しだけ動作が軽いかも。
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★2016/7/16 夜
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APシリーズの今回の更新作業は一段落したので
次はAP2のクリア後ダンジョンの設定を頑張ります。
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★2016/7/16 早朝
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AP1Ver4.00とAP2Ver2.00、それぞれふりーむ様への更新申請を行ってきました。
早ければ昼頃には更新されるかも?更新され次第画像の差し替え申請もしないと。
(情報とゲームファイルの更新と併せて画像を更新しようとしたら区切らないと無理そうだったので)
とりあえず……寝ます……。
昼追記:更新されました。画像も更新しておきました。他のところも更新しなきゃなぁ……。
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★2016/7/15
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とりあえず今日は登録しない方向で。
RGSS3 使用後追加行動効果を追加。
アイテム・スキルに対し、戦闘中に使用した後に
更に別のスキルを使用する行動を追加する効果が設定できるようになります。
また、行動中に行動不能になった場合は追加行動は発生しません。
設定次第では永久に行動し続ける為注意が必要です。
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★2016/7/14
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AP2の更新版を明日登録するか、来週登録するか。うーん……。
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★2016/7/13
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RGSS3 ステートスワップ・ステートインポーズを修正。
戦闘外でのアイテム使用全般に問題が生じていた不具合を修正しました。
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★2016/7/10
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相変わらずAP2のクリア後ダンジョンの敵データを設定してます。
一部の系統の敵以外大分埋まってきました。
ま、ボスは一切設定していないのでこれからですけれども。
さーて今日もネタ出し頑張るぞー!
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★2016/7/2
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AP2、クリア後ダンジョンの敵データを設定してます。
クリアまでで色々使ったのでネタ出しが結構大変。
現状特に修正困難な不具合や再度バランス調整が必要な物等もなく
この調子でいけば中旬頃にはテスト公開を終え、正式に公開できるかもしれませんね。
やはりクリア後ダンジョンは後回しになりそうですが……。
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★2016/6/24
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RGSS3 メッセージ関連追加システムを追加。
依頼スクリプトですが、依頼された方自身から一般公開のご希望があったので。
変数に依存した自動ページ送り、メッセージウィンドウの消去機能、
メッセージ履歴システムをそれぞれ追加します。
それぞれ、個別に機能のON/OFFを比較的自由に行う事が出来ます。
なお、当方のメッセージスキップと併用される際は
このスクリプトをメッセージスキップよりも下に配置して下さい。
RGSS3 ステート付与時ステート/強化/弱体付与/解除特徴を追加。
行動により対象を特定のステートにした場合
行動終了後に自分に指定したステート/強化/弱体を
付与/解除する特徴を作成できるようにします。
ただし、自らが戦闘不能となっていた場合はこの効果は発揮されません。
なお、戦闘不能ステート(通常はID1)を反応するステートとした場合
敵をダメージ等で戦闘不能にした場合でも効果があります。
RGSS3 被属性行動時効果特徴を追加。
特定の属性を持つ行動の対象となった際に
ステート付与/解除または強化/弱体の付与/解除を行う特徴を
作成出来るようになります。
なお、戦闘不能となった場合は効果が現れません。
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★2016/6/22
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拍手コメントでの不具合報告ありがとうございます。
修正パッチはこちらになります。
お手数ですが本体の同名ファイルに上書きして下さい。
修正される致命的不具合
- 汎用魔法連続発動系装備の効果がEX魔法に適用されてしまう。
その他、以下を変更・修正しました。
- 泡末無眩の説明文に炎の壁等の対近接攻撃用効果を無視する特殊効果が記載されていない。
- REMATCH機能で戦えるとあるボスの最終形態1個手前を撃破した後、メニュー背景が真っ黒になる。
- とあるボスと戦闘する際、意図しない状況で特殊な防御効果が付与されている。(ストーリー上は実害なし)
- 1章0節の説明を少し変更。
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★2016/6/20
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やっと難易度MASTERでの再テストが終わったのでAP2Ver2.00のテスト版を再公開しました。
もし参加していただける方はこちらからお願いします。
致命的なレベルのバグは残っていないと思いたいですが……実際どうですかね……。
確認済み不具合
- 泡末無眩の説明文に炎の壁等の対近接攻撃用効果を無視する特殊効果が記載されていない。
- REMATCH機能で戦えるとあるボスの最終形態1個手前を撃破した後、メニュー背景が真っ黒になる。
- とあるボスと戦闘する際、意図しない状況で特殊な防御効果が付与されている。(ストーリー上は実害なし)
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★2016/6/11
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RGSS3 サブ職業/転職関連システムをプチ修正。
少しだけ競合対策。
RGSS3 ステート・強化・弱体付与/解除時 HP・MP・TP回復特徴を再修正。
効果テスト時の処理にステートが付与されているかをチェックしていなかったのをするように修正。
RGSS3 被弾時MP・TP増減特徴、
RGSS3 属性速度補正・メモ速度補正特徴、
RGSS3 レベルアップアイテム・スキル、
RGSS3 ステートスワップ・ステートインポーズをそれぞれ改修。
RGSS3 MP消費スキル・TP消費スキル個別封印ステート/特徴、
RGSS3 HP/MP/TP変換攻撃特徴を改修&リネーム。
AP2の方が少し落ち着いたら装備拡張も大幅に改修予定。
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★2016/6/09
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RGSS3 レギュラー変数ウィンドウ、
RGSS3 TP関連機能諸々追加、
RGSS3 効果対象前提ステートアイテム・スキル、
RGSS3 ターンカット、
RGSS3 特定ステート身代わり特徴、
RGSS3 ステート解除/相殺ステート、
RGSS3 ステート解除時連鎖解除ステートをそれぞれ改修。
RGSS3 ステート付与/解除時 HP・MP回復特徴&パッシブスキルと
RGSS3 戦闘不能時残留ステートと
RGSS3 戦闘不能時残留ステート拡張オーバーキルステートを改修&リネーム。
特に古い系のスクリプトは劇的に動作速度が上がっているかもしれません。
今見ると処理内容が酷過ぎる物が混ざっていたので。
拍手返信〜。
>まおさん
レギュラー変数ウィンドウは今回の改修でご要望の機能が実現出来るようにしています。
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★2016/6/06
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拍手返信〜。
>非公開の方
動作としてはそれで正常です。
スキルコストのみで全てを解決しようとせず
使用条件系のスクリプトを使用するのが正解だと思います。
例.コストはMP100%・使用条件はMPが1以上
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★2016/6/05
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拍手返信〜。
>非公開の方
競合の疑いが強いので新規プロジェクトでお試しください。
こちらでは正常に動作しています。
バージョンが古い等の原因もあるかもしれませんが。
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★2016/6/04
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色々調整しながら進行中。
アーチャーズクロースあたりは条件付きとはいえぶっ壊れすぎだったので
思いきってかなり大きな変更を入れています。
超級ダンジョンの探索が一通り終われば後は大分早いのですが、さてはて……。
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拍手返信〜。
>非公開の方
承知しました。DLしておきましたー。
毎度、わざわざありがとうございます。
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★2016/5/30
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この期に及んで新システム実装。
システム上色々とまずいのでスキル関係の書物には無効ですが
結構利便性の高いシステムだと思います。(元々要望があった機能ではありますが)
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拍手返信〜。
>非公開の方
公開おめでとうございます。
お役に立ててなによr……安っ!?めっちゃ安っ!?
DL数の勢いもすごいですね……。
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★2016/5/27
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SteamでVXAceの素材集の多くが75%OFFとなっています。
先日発売のデススマイルズ素材も75%OFFになっていますね。
ちなみにMVも50%OFFだそうです。
なお、ツクールストアでは
ホラー遊園地セット ナイトメアランドが発売されていました。
サンプル画像を見る限り、やはりRTPとの親和性は低いですよね、これ……。
前回の週間ツクールの記事は訂正した方がいい気がするのですが。
(※素材自体としては決して悪くないと思います。現代の遊園地タイルはかなり希少かと)
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拍手返信〜。
>非公開の方
解決されて何よりです。
競合はスクリプトの順番入れ替えだけで解決するケースが結構あるので
今後も動作しない物があれば一旦入れ替えを試されるのが良いと思います。
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★2016/5/27(日付変更後)
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RGSS3 行動速度補正矯正アイテム・スキルを再修正。
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★2016/5/26
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パメラの立ち絵を少し変更。
拍手返信〜。
>シードさん
>スクリプト素材をお借りします。素晴らしい素材をありがとうございます!
いえいえ。
そろそろ新規素材を追加したいところですし
更新用の素材もあるにはあるのですが、とりあえずAP2優先で……。
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★2016/5/24
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エクストライベントの追加分はあと1個で終わりです。
8章よりも前の部分への追加もありますが
アイテム購入選択→キャンセルでエクストライベントのチェック機構が走るので
節をまたがなくても、そこで追加分が表示されるようになります。
拍手返信〜。
>8787&クラウさん
>スクリプト素材をDLさせていただきました。近々公開する予定です。
完成直前or最終チェック中といったところでしょうか。
割と気が抜けない段階ですね。抜かりなく!
>非公開の方
誤字は修正しておきますー。
焦熱の星央路の例の部屋に関しては暗くするのをやめて
常に明るさ&赤さ全快に変更しておきました。
(ダメージに関する部分はそのままです)
演出的にも段々暗くするよりこっちの方がずっと雰囲気出ていいかなって。
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★2016/5/22
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RGSS3 ゲーム内時間管理を修正。
開始時の時間帯が昼の場合にエラーになる不具合を修正。
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★2016/5/21
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エクストライベントを6つ追加中。(これで合計がちょうど100に)
クリア後に追加される物は無く、全てストーリー中の物になります。
現在1つ完成、1つ組み立て済み(動作確認がまだ)、残りは作成中といったところです。
テストプレイの方は、5章12節時点で行ける場所の宝箱回収と強敵の全撃破が終わったので
上級最後のダンジョンの解放が終わるまでは楽々進行できそう。
まあ、本当に恐ろしいのは超級解放後なのですが。
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★2016/5/20
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ゴールドジェムの効果を少し変更&追加。
テストプレイの方はガーディアンドラゴンにボコられてます。
HP半分以下にするタイミングを誤って2回ほど全滅しました。
拍手返信〜。
>非公開の方
本当に惜しい人を亡くしました……。
超級ダンジョンはとってもボリューミィな仕上がりになっているので
じっくり踏破していただけると幸いです。
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★2016/5/19
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沖縄の事件や、エジプト航空の事件や、水谷さんの訃報と、胸が痛みっぱなしの日ですね。
水谷さんの訃報は今でもちょっと信じられない……。
AP2はセプティオン王の立ち絵を少し修正。
5章の会議護衛イベントの開始前表示報酬額を85000から20000+???に変更。
(クリア報酬は85000のままです)
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★2016/5/18
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薙ぎ斬り/薙ぎ払いを行った際、状態異常付与率を半減するように変更。
盾を持たない場合の薙ぎ払いのダメージ/命中補正を下方修正。
風薙ぎの槍の入った宝箱の解錠要求DEXを増加。
EXPへの影響が大きいので、多用して稼ぎを行っていた節を巻き戻してやり直しですね……。
(追記)やり直してたら、装備を最適化したせいで前より無双した為、元のデータで続行します。
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★2016/5/17(夜)
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拍手返信〜。
>非公開の方
現時点で問題なく動作すると思います。
該当スクリプトをXPスタイルバトルよりも上に配置してみて下さい。
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★2016/5/17(明け方)
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シールドバッシュ/シールドチャージ使用時のHP消費を削除。
ただし命中率減少&ダメージのばらつき具合をこれまでの2倍に増加させ
シルフィブレードの効果を受けないように修正。
シールドバッシュについては更に使用後のWG量を少し低下。(短剣の通常攻撃と同等)
光精石起動状態でショートカットワープに入った瞬間
一瞬だけ移動先の画面全体が視界制限されずに見れてしまう問題を修正。
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★2016/5/16
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装飾品の重量を全体的に変更。
属性ネックレス系は2→3。ブレスレット系は3→5。他はそこそこ軽量化?
やっと4章に入りました。メンバーも揃ったので色々とやりくりが楽ですね。
拍手返信〜。
>非公開の方
いえいえ。透明の方は先述の通り再現しなかったのが少し気がかりではありますが。
>無記名の方
光翼の杖は修正しておきました。ありがとうございます。(AGI低下無効の効果も抜けてました)
8章の件ですが、そういえばとびでんもルシアでしたっけ。あちらは主人公ですが。
それくらいしか似ている部分がないように思いますが
具体的に関係しているような場面ってありましたっけ……?
機械系の光・闇無効については、ちょうど今から天貫塔をMASTERで登るところなので
それである程度見極めがつくかと思います。
まあ、多分効かないのが分かってれば雷、あるいは衝撃等の他属性で攻めるだけなので
決定的な違いはないんじゃないかなぁ、とか楽観視してますが。
(ちなみに耐性無視のトワイライトライナーや暗黒螺旋招聘法はガッツリ通ります)
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★2016/5/15夜
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RGSS3 メッセージウィンドウ矯正を修正。
主に背景を暗くする場合の処理を変更。
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拍手返信〜。
>紅蓮さん
いえいえ、ご利用ありがとうございます。
>非公開の方
メッセージウィンドウ矯正で確認出来た部分のみ修正しました。
背景が透明の時は、見た限りでは正常に動作しているようでしたので、特に変更なしです。
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★2016/5/15
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結局、ミスリル原石や虹水晶原石のドロップはほぼ削り
某敵のレアメタルドロップは金貨の100%ドロップに差し換えてみました。
とりあえずこれで進めてみますかね。
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拍手返信〜。
>非公開の方
不具合に関しては修正しておきました。ありがとうございます。
破岩斧最速に関しては厳密に調べてはいませんが
思い当たる限りでは新規配置NPCの一体がもう一つの打破手段になっているかもしれません。
そちらも岩破壊NPCよりはマシとはいえ、結構なDCが必要になりますが……。
金貨から他へのドロップ変更については悩みどころでしたが
リセマラしない限りにおいては換金後に決定的な大差がつかない程度の収入になる……と思います。
テストプレイをしている限りでは、バグ修正で味方全体の耐性が本来の物になった関係で
削られ方が大きくなる=雑魚戦をこなせる回数が減る=ドロップを狙う機会が減少しているという連鎖が
かなり大きく響いてる感じはありますね。
経験値量にも影響してくるので、どんどん辛くなるスパイラル。
(割と進行自体に頭を悩ませながらテストしてたり)
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★2016/5/14
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レイジングスパイクのスタン効果が無かった不具合を修正。
一部を除く機械系に闇と光の完全耐性を追加。
(AIでなく自らの意思か魔力か何かで意思が付与されて動いているゴーレム系には継続して有効。
例えば、アイスゴーレムやエンシェントゴーレム、ミミック等)
地属性ドラゴンにだけやたらと精神属性の通りが良かったのが
地属性がバカって言っているみたいで胸が痛んだので変更。
あと、金貨のドロップを更に全般的に減らし
減らした分、数倍のドロップ率で銅貨や輝石、鉱石類に差し替えています。
ドロップ面で悩みどころなのが、やはりミスリル原石。
特にMASTER序盤ではかなり入手数を絞っている為
破岩斧の早期合成を狙うと、特定赤シンボルのドロップをリセマラをする必要があります。
一応赤シンボルのドロップを含めずにバランス調整をしているので
あのドロップを狙うか否かは個々人のプレイスタイルに任せる方針でしたが
いささかバランスに響き過ぎている感はあるのも確かな話です。
となれば、少なくとも7章までの雑魚全般からのミスリル原石を他の物に差し換えるというのは
バランス調整の現実的な選択肢としては、結構無難な選択なのかな、と。
……何にせよ、あまり時間を割く訳にも行きません。
今日中に結論を出したいところです。
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★2016/5/13
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体調崩し気味でぐぬぬといった状態。
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RGSS3 メッセージスキップ機能を改修。
強制ウェイト(全文表示後、決定キー等が有効になるまでのウェイト)の変更機能と
テロップ(文章のスクロール表示)の高速化機能を追加。
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★2016/5/12
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AP2テストプレイ、調整後は進行自体に結構苦戦していたり。
パーティ全員揃えばまた格段に楽になるはずですが、前回テスト時が楽だった分辛く感じますね。
結構時間がかかりそうです。
あと、拍手での不具合報告ありがとうございます〜。
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★2016/5/11
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RGSS3 行動者・対象者ID・使用スキル/アイテムID変数格納を改修。
Ver1.01が複数バージョン存在し、それぞれで動作が異なった問題を修正。
(アイテム/スキル画面でも動作するが不具合がある物と
アイテム/スキル画面で動作しないが不具合がない物があった状態を
アイテム/スキル画面でも動作し、不具合がない状態に更新)
処理を全体的に簡略化。
イベントコマンドを用いて直前の全てのターゲットを調査可能に。
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★2016/5/10
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魔法の連続発動効果+最上級単体魔法が割とえげつないので、少し調整。
あと、合成出来る装飾品が少し増えそうです。
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取り急ぎ拍手返信〜。
9章4節の依頼関係の不具合についてですが、5月2日の修正で直していた部分ではあるので
最新版の一つ前のテストデータでは修正済みです。
セーブデータをメールでお送り頂ければ対処出来ますので、必要に応じてお送り下さい。
(ついでに現行最新版のt5もお送りします)
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★2016/5/9
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誘冥の谷のルートクロウラーがクソ雑魚いまいち面白みに欠けるボスだったので
行動内容とバトルイベントを少し変更したり、特定の依頼の敵を弄ったり。
やはり何度調整しても、納得いかないところは後から後からどんどんと出てくるものですね。
後は両手剣や槍、斧のちょっとしたテコ入れなんかも行っています。
特定の防具との組み合わせが条件となりますが
テストプレイ時よりも大分使いやすくなる……と思います。
あと、地味な変更点として装飾品の靴や手袋、チョーカーや眼鏡に分類される物は
一人のキャラで同じ分類の物を一つしか装備できなくなります。
(指輪や腕輪、ネックレスや書物等はこの制限がありません)
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拍手返信〜。
>非公開の方
いえいえ、ご迷惑をおかけします。
>無記名の方
ご報告ありがとうございます。
自分でも大分歩き回ったつもりでしたが、所詮つもりでしたね……。修正しておきました。
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★2016/5/7
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拍手返信も兼ねて。
AP2の公開テストを一時中断せざるをえなくなった致命的不具合についてなのですが
具体的には、武器属性依存スキルの属性計算にミスがありました。
属性計算を二重に行っている部分があり、一部敵に想定外のダメージが通っていました。
飛行系に弓で「通常攻撃」と「連撃」「三連撃」あたりの単発ダメージを比較すると
非常に分かり易く数値化して現れると思います。
特に対空Lv10にした弓装備のラピスに風付与を行って飛行系に特技で攻撃するといった行動で
他のバフ等も込みですさまじいダメージを叩き出せてしまっていた上
こちらも「いささか腑に落ちないが、これだけ積めばこれだけ出てもおかしくないだろう」と楽観視し
自己テストプレイ上でもほとんどの飛行系ボスをこれで沈めてしまっていた為
テストプレイをお願いする上で当たり前の前提条件である
「製作者自身が一通りプレイし、クリア出来る事を確認した」という事が
満たしたとは言えなくなった事が理由です。
>非公開の方
束縛(というかバインド)と逃走率はもう少し調整する方向で進めています。
逃走率は特に「どれくらいマップ上で自由に動けるか」という判定が増えているので
マップ上の敵シンボルやプレイヤーの位置関係によって激しく上下しやすくなってはいたのですが
補正のかけ方に自分でも納得がいっていない部分があるので。
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★2016/5/6
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AP2ですが、ちょっとゲームバランス上絶対に看過できないレベルの不具合を確認したので
一旦公開テストを中断し、改めて自分で難易度MASTERをクリア後に再度テストをさせていただきます。
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XPスタイルバトル関連については、当面こちらも忙しいですし一旦スルーします。
また当然ですが、ももまるさんのEntyでのXPスタイルバトル更新版と
当方の現行の配布スクリプトとの競合があった場合については
こちらでは対応を行う予定はありませんので、更新される方はご了承ください。
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RGSS3 サブ職業/転職関連システムを修正。
転職時にリフレッシュ処理を行っていない問題を修正。
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★2016/5/4
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結構忙しい日々。
そういえば先日の拍手コメントでもありましたが
ももまるさんのRGSS3XPスタイルバトル有償化について
強制終了対策は結局どうやったのかだけ気になりますねー。
以前指摘させていただいた通りの内容だったら
こちらとしても見込みが正しかったという事で判断に自信が持てるのですが。
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現行最新テスト版(t5)から正規版への追加部分は以下の予定。
- レミナの立ち絵の腕部分を修正。
- 地属性を武器に付与した際、打撃属性を持たない場合は
弱点/耐性によるダメージへの影響度が半減するように変更。
- 風属性を武器に付与した際、斬撃属性を持たない場合は
弱点/耐性によるダメージへの影響度が半減するように変更。
- 一部装備のアイコンを微修正。
- 一部装備の性能を変更。
- 一部敵専用スキル(ブラッシュボイス等)が炎の壁の影響を受けないように修正。
- 一部敵シンボル・マップ・イベントを修正。
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RGSS2&3兼用 ドロップチェックを追加。
直近の勝利した戦闘のドロップアイテムの内容を保存し各アイテムの入手数を取得出来ます。
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拍手返信〜。
>名無しさん
>8章最初の村防衛依頼、時止め無しだとクリア不可能にしか見えない。(自分は止めたが)
かなり辛いですが、一応時止め無しでも敵シンボル一体も逃さずに完全クリアは可能ですね。
開始直後に全速で南下して中央下で固まってるのを一旦殲滅して
左の数体、真ん中、右の数体を無駄無く動いてある程度撃破数を稼いだ後
後ろに引いて瀬戸際で倒していくって感じで。流石に追い風の秘石は必須になりますが。
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★2016/5/2
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次は正規公開版になると思います。←これが完全にフラグでした。
致命的バグのご報告があった為、修正版をアップロードしました。
修正ファイル
- イルヴァリウス初号機戦のパーティ関連の致命的不具合を修正。
- 古の蜘蛛魔神に無限忍耐ステートを追加。
- フォルテのジト眼グラフィックの使用頻度を大幅減。
- クロノスクロノクロック使用中に低確率で起きる一時的な操作不能バグへの調整。
(これについては恐らく発生確率が非常に低い物なので、直ったかどうか不明)
- 一部イベントを修正。
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拍手返信〜。
>名無しさん
>まさかXPスタイルバトル有料化とは…こりゃ本格的にMVへの移行を推す気ですね。
あー、そうらしいですね。
致命的不具合を直した物だけ無料で置いておいてもいいんじゃないかなーとは思いましたが
余所の事なのであまり突っ込んだことも言えないところですねぇ。
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★2016/4/30
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多分、次は正規公開版になると思います。
現行テスト版からの更新予定は今のところ以下の通りです。
- 古の蜘蛛魔神に無限忍耐ステートを追加。
- レミナの立ち絵の腕部分を修正。
- フォルテのジト眼グラフィックの使用頻度を大幅減。
- クロノスクロノクロック使用中に低確率で起きる一時的な操作不能バグへの調整。
(これについては恐らく発生確率が非常に低い物なので、直ったかどうか不明)
- 一部イベントを修正。
そろそろクリアされた方もいらっしゃる気がしますねー。
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★2016/4/29
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クロノスクロノクロック使用中に自分にも効果が及んでしまう現象の原因が掴めたかも?
タイミングがシビア過ぎて不具合報告もらっても昨日まで再現しなかったのですが
やっと再現して大体の予測をつけられました。
恐らく防衛系の依頼中、移動失敗やクロノスクロノクロックの効果中に
再度クロノスクロノクロックを使って、先に効果が出ている物の待機時間が切れる直前に接触して
戦闘に勝利して敵が消滅する瞬間に待機時間が切れると発生……?
とりあえず手持ちのプロジェクト上では変更済。直っているといいのですが。
(確か1件か2件しかなかったので、相当珍しい現象だとは思います)
t4aがテスト版の最終パッチになるかどうかはまだ分からないですが
そろそろ正式公開の準備をしておきたいですね。
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★2016/4/28
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2周目のテストプレイとして難易度NORMALを進めています。自己鍛錬コマンド多用気味で。
MASTERテスト後のNORMALだと進行がすこぶる楽でいいですね。
滅多に事故らないし、種族特効や弱点がガッツリ突けるし。
ドラゴン系もヴォイドアドバンテージ使うのが少ないし。
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拍手返信〜。
>名無しさん
ご報告ありがとうございます。
雪山のはスクリプトのミスでした。t4aにて修正しました。
シェリルの瞬撃については想定仕様通りです。
(命中に大きめのマイナス補正がついているので、難易度MASTERであってもあまり当たりません)
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★2016/4/27
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拍手返信〜。
>komaさん
>魔晶石落とさなくなりましたね
そうですねー。全体的に魔晶石と結界石(砕けている物は除く)のドロップを削りました。
前は単体超威力タイプの物までサイレントシリーズから取り放題だったので。
まあ、それでも使わないとそこそこ溜まっていくんですが。
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★2016/4/24
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敵の発動スキル読み替えを追加。
敵が発動するスキルを別のスキル(複数可)に読み替えます。
ただし、通常の敵の戦闘行動作成時に限ります。
戦闘行動の強制等で発動させる場合や、アクターの行動については
このスクリプトは効果がありません。
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取り急ぎ拍手返信〜。
>jdawさん
恐らくここの宝箱と像ですよね?
そうであれば、不具合ではないです。『その座標に落ちる方法』を考えてみて下さい。
答えは真下に白字で記載しておきますので、どうしても分からない場合は反転させてください。
方法:それぞれ、該当座標の斜め上からF6キーかF7キーを使用して斜め移動。
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★2016/4/22
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スクリプト依頼のお振込確認のついでに、ちょっとしたお遣いをしてきました。
特殊切手
「身近な動物シリーズ 第2集」。きゃわわ。
気に入られた方は近場の郵便局へGO!
素材情報じゃなくてすいません。でも可愛いから許して下さい。
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暇な時を見つけてこっちもコソコソ。
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★2016/4/18
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拍手返信〜。
>非公開の方
アルセイズ達の過去編はAP2時点で盛り込むのは厳しいかなーと思っています。
理由としては辻褄合わせが大変過ぎる事や
時間を超え始めると話がブレてくる事や何でもアリになりかねないので避けたいという想いがある事。
解放の日前後で魔法のシステム等に大きな違いがあるので、AP2上での再現が出来ない事。
加えて、マップ容量的な問題もあるので、現実的ではない状態ですね。
やるとしたらゲームを分けてで独立したストーリーにするのが良いかな、と思っています。
(やりたい気持ちは強いので、いつかは作ると思います)
というか色々な意味でVXAceに移りたいです……本当に……。
>名無しさん
>遂に完成ですね。早速プレイしようと思います。
>数年ぶりのプレイなのに加えてかなりの変更が加わったとの事なので、楽しみです。
ありがとうございます。本当に、大変お待たせしました。
別物とは言い難いですが、新鮮な気持ちで遊んで頂けるかな、と思います。
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★2016/4/17
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AP2、Ver2.00テスト公開を開始しました。
こちらで
公開しています。お時間のある方がいらっしゃいましたら、テストプレイに参加していただけるとありがたいです。
想定実プレイ時間は100時間〜だと思います。多分。
23:42追記。修正箇所が発生しましたので、本体に修正ファイルを上書きして下さい。
本体
修正ファイル
t2修正箇所:超級ダンジョン出現条件を「8章到達+名声値200」から「8章到達」のみに変更
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AP1、Ver4.00テスト公開版の配布を停止しました。
AP2正規公開と同時にこちらも正規版で更新予定です。
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★2016/4/15
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★2016/4/13
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RGSS2 変数依存タイトルグラフィック&BGMを追加。※2:23 Ver1.01に更新。
RGSS3版の逆輸入です。
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★2016/4/11
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AP2テスト、最終章入りました。
順調とは言い難いですが、やっとここまで来たって感じはあります。
小さなバランス調整はテスト公開後に、意見を頂きつつですかね。
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★2016/4/9
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RGSS3 防御ID変化特徴を追加。
本来はスキルID2番に指定されている防御のスキルIDを
変更する特徴を作成する事が可能になります。
これにより、防御時にHPを回復する盾等の演出が容易になります。
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RGSS3 遠景固定化を追加。
遠景を固定化します。
遠景床を製作したりParallaxMappingに活用出来ます。
まあ、同じようなスクリプトは他サイトにもありますが。
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★2016/4/8
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AP2のテストは現在9章進行中です。
全力でプレイしていると、どうしてもヌルゲーになってしまう……。
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ツクールストア様で
クライム・アクションBGM素材集が発売されました。
安売りにはなっていないものの、元の値段は控えめですね。
週間ツクールの素材はDLしてのお楽しみ!は別にいいんですが
せめて対応するツクールの種類くらいは最初に明示して頂いてると助かりますね。
解凍→削除といった無駄手間がなくなるので。
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★2016/4/6
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RGSS2 特定ボタン対応コモンイベントを修正。
そもそも動作していなかった問題を修正。
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★2016/4/3
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しばらく無料素材作って無いなーとか思ったら1週間前に作っていた……。
AP2のテストはまだ8章進行中です。
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★2016/4/1
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エイプリルフールですね。
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★2016/3/31
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8章序盤、1節進むのに4〜5時間かかっててもうね、もう……。
まあ戦闘倍速の関係で、実際のプレイ時間はもっと短いですが。
そしてついさっきは絶対取れないエリアにある宝箱を取ろうとして四苦八苦してました。
はいはいダンジョン修正ダンジョン修正!!
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拍手返信〜。
>非公開の方
いえいえ、どう致しましてー。
APシリーズに関しては4月にアップデート予定(多分)ですので
それからの方が良いかもしれませぬ。
AP2のテストも大分目途も立ってきたし
AP1は先に4.00を申請しておいてもいいかもしれないですね。
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★2016/3/27
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「神話生物素材集-邪神礼賛-」、新規絵だけでなく
ほとんどの既存絵についてもPSDついてるんですねー。
これは加工する時に助かるかも。
あと異形化クティーラがめっちゃかっこよくなってた!
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RGSS3 メニューコモンコマンドを追加。
選択時、マップに戻って指定IDのコモンイベントを
呼び出すメニューコマンドを追加できるようになります。
特定のアクターを選んでから呼び出す物も作成出来ます。
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RGSS3 ドロップアイテム追加を追加。
敵のドロップアイテムを追加します。
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★2016/3/26
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シアンのゆりかご様(マゼラン様)の新素材集
「神話生物素材集-邪神礼賛-」の
販売が開始されました。
MVとVXどちらにも対応した画像を収録されているとのことなので
画像編集に慣れていない方も安心ですね。
前回と同じくPSDファイル付きなので、更なる加工もしやすい仕様です。
既存絵も含むとの事ですが、どれくらいかの規模かは現時点では分からないですねー。
とりあえず手続きは済ませたので購入は明日の朝。
多分クリア後の追加要素で使わせて頂きます。
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★2016/3/24
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聴き比べた結果、恐らくVXやAceのサウンド関係は、音量5刻み以外意味が無さそう。
音量が極端に小さい物にしてフェードアウトさせると
ほぼフェードアウトせずにブツ切りされたような終わり方になりますね。
これは外部から変更するのは無理そう……。
まあ音量が0より大きくて5の倍数でない音なんてスクリプト使わないと演奏も出来ませんが。
-追記
いや、違うのかも……?でも音量1と音量5で大差ないんですよね……。
とても5倍になっているようには聞こえないし。
これはもうそういうものだと思って割り切るしかないのかな。
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★2016/3/23
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テストプレイ、6章へ。
オルクスにどのタイミングで挑むか考え中。
古城出現と同時に倒せなくも無いですが、バッドエンドのテストも考慮すると
7章のガルモネアイベント開始直前辺りが一番テストの時間効率いいかなぁ……。
拍手返信〜。
>名無しさん
>久しぶりに来ましたが、AP2完成版のテストが進んでいるようで嬉しくなりました。
>楽しみに待っています。
>それと質問なのですが、今回のAP2完成版でAPシリーズは完結ということになるのでしょうか?
ありがとうございます。励みになります。
シナリオとしては今作で回収すべき伏線を全て回収して風呂敷を畳む為、一応完結となります。
今後作るとすればアルセイズやレオアス達の過去編を作る可能性があるという事くらいで
後のシリーズに続けていく為の話は考えていません。
あとは以前も書いた内容になるので繰り返しになってしまいますが
クリア後ダンジョン用のアイテムと基本システムは既に作ってあるのですが
敵のデータ等を一切作っていないので、クリア後要素は後から追加する事になります。
徹底的な圧縮でマップ数限界にかなり余裕を作れたので
クリア後ダンジョンの数を増やすのもありかとは思っていますが。
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★2016/3/22
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引き続きAP2テストプレイ。
予告していた魔法属性付き武器ですが、やはり無しになりました。
属性適性と合わせて誰に対しても種族特効が乗っているようなレベルの大ダメージを
ノーコストでばらまけるのはゲームバランス上あまりにも問題が大きすぎたので。
とりあえず影響が小さい時点のデータからテストやり直してます。
今月中には最後までいけるだろうとか、完全に舐めてましたわ……。
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★2016/3/21
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AP2テストプレイ、5章時点で古城以外の上級以下における探索ボスが全滅したので稼ぎモードに移行。
製作者視点でぬるいってことは、プレイヤー視点では適切なバランス……だと思いたいですが……。
あと、初級〜中級探索ダンジョンにちょっとしたNPCを追加配置。
NPCに応じて内容は様々ですが、こちらはゲームバランスに大きな影響を与える類の物ではないです。
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★2016/3/20
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RGSS3 戦闘時アイテム分類と
RGSS3 戦闘時スキル分類を改修。
カテゴリ位置記憶に関する機能を追加。
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★2016/3/19
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RGSS2 特定ボタン対応コモンイベントを追加。
RGSS3版の同名スクリプトと一緒ですので説明は省きます。
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ついでにAP2のテスト進行状況ですが、5章に入りました。
体感ですがこれまでに比べると、探索が相当楽になっている気はします。
逃走成功率を弄ったというのもありますが、プレイヤーの周囲4方向のうち
何方向に向けて移動出来るかで逃走成功率に大きな補正がかかるようになりました。
逃走補正装備を積めば、MASTERでも割と簡単に逃走できてしまいますね。まあいいか……。
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★2016/3/15 夜
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RGSS3 サブ職業/転職関連システムを修正。
JEXPを設定していない敵を倒した時にエラーになるのを修正。
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RGSS3 パーティメンバー選択肢を追加。
パーティメンバーの名前で簡単に選択肢を作る事が出来ます。
なくてもイベントを必死で組めば対処出来るけれど、あると楽が出来るプチ便利系スクリプト。
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RGSS3 イベントページ特殊条件を追加。
マップ上のイベントとバトルイベントのページの条件に対し
特殊な条件設定が可能になります。
スイッチと条件を関連付け、特定のスイッチが条件の時に
そのスイッチIDに応じて別の条件に読み替えます。
複雑な条件にすると非常に重くなる恐れがあるので注意が必要かもしれません。
基本手順として、まず条件パターンを設定する必要があります。
その条件パターンをスイッチIDと紐付ける事で
そのスイッチIDの条件が「スイッチIDがON」ではなく
紐付けられた条件を全て満たす、になります。
以前の、敵の行動条件スクリプトのイベントページ版ですね。
扱いが難しいですが、使いこなせられれば色々と応用が利くかと思います。
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★2016/3/15
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RGSS3 サブ職業/転職関連システムを追加。
そのアクターの本来の職業とは別に、サブ職業を追加します。
サブ職業は職業、ステートや装備等と同様に
そのアクターの持つ特徴の一つとして扱われます。
職業名が描写される部分には、代わりにサブ職業の名前が表示されるようになります。
(レベルアップによる能力変化は本来の職業のデータが用いられます)
サブ職業のレベルアップはJEXPを以て行われます。
敵を倒す事や、JEXP獲得アイテムを使用する事でJEXPは増加します。
直接レベルアップするアイテムも作成出来ます。
サブ職業レベルが上昇した時、本来職業に指定されたスキルも習得出来ます。
ダーマ神殿的な何かが再現できるような物と考えて頂ければ
大体合ってるんじゃないでしょうか。
とりあえずめっちゃ疲れたので寝ます……。
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★2016/3/12
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RGSS3 メニューステータスにEXP表示を追加。(22:26 デフォ解像度にあわせて設定を変更)
メニューステータスウィンドウにEXPを表示します。
顔グラフィックの真下にバーのみ、レベル表示の裏側にバーのみ、
MP表示の真下に見出しとバーと実際の次のレベルまでのEXPを表示の
3パターンの中からお好みの物を選ぶ形式となっております。
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ツクールストア様で
デススマイルズ・キャラクターパックが発売されました。
率直な感想を言うと、どういう層を狙っているのかいまいち掴み辛い素材ですね……。
比較的安いのと、クオリティそのものは決して低くないのですが
既存キャラクターであるという事と、通常より規約の締め付けが強く
扱い易い素材とは言い難いと思います。
ちびキャラについては確かにRTPとの親和性は高いと思いますが……。
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★2016/3/9
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拍手返信〜。
>レシアティさん
>ずっと待ってました。AP2はもちろん、前バージョンと互換できます…よね?
大変お待たせしております。
もちろんVer1.00台のセーブデータも使用出来ますが
ゲームバランスに相当改変を加えているので
最初からプレイされた方が適切な内容になっているかもしれません。
(合成関係の材料や費用変更等)
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★2016/3/8
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細かい調整をしながらテスト進行中。
久々の通し&色々変わっているので、結構新鮮な気持ちでやれています。
とりあえずこの周回が終わった段階で一度テスト版公開になるかも。
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★2016/3/7
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やっとAP2の通しテストに入れる……長かった……。
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★2016/3/5
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RGSS3 装備アイテムソート機能を追加。
新たに装備するアイテムを選択する際、特定のボタンを押す事で
ソート設定を行う事が出来るようになります。(装備画面用です)
このスクリプトの為に、比較に用いるダミーアクター用として
アクターIDと職業IDを1つ占有しますので、設定に注意して下さい。
特に、装備が沢山出て来るゲームには良いかもしれません。
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★2016/3/4
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VXAceのキャラクタージェネレーター用チップの配布を開始しました。
この項目の追加自体が気まぐれだったので、ここから増えるかどうかは気分次第ですが……。
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★2016/3/3
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上にも書きましたが、ざくざくアクターズキーホルダーの新しい種類の物の販売が開始されました。
注文は済ませたので、明日コンビニで支払いする予定。
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RGSS2 エネミー最適化行動スキルを追加。
RGSS3版の移植です。
VXの仕様上、こちらのみ基本行動4種に対する評価値補正を分けて
設定項目上で設定するようになっております。
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★2016/3/2
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依頼対応の合間にAP2の製作を進行させたり素材作ったり。
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RGSS3 アクター逃走禁止特徴を修正。
スクリプトの効果が逆転していたので修正。
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★2016/3/1
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信じられますか?もう1年の6分の1が終わりましたよ。
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RGSS3 エネミー最適化行動スキルを追加。
敵の行動に味方と同じような最適行動をとらせるスキルIDを設定できます。
そのスキルIDのスキルが敵の行動として選択された際
そのスキルを使用せず、アクター側の自動行動と同じように
そのエネミーに設定された使用可能なスキルの中から
最適な物(行動評価値が高いスキル)を自動選択して使用します。
この際、エネミーに設定した行動条件や優先度は完全に無視されます。
最適化行動をとり、なおかつ使用スキルの対象がランダムでない場合
狙われ率を無視して対象を選択して来ます。
また、あくまで自動行動で最適と判断されたスキルの為
本当の意味で最適化されている物とは言えません。
(複数のエネミーが最適行動を取る場合、回復が単体に偏る等)
行動評価値の計算の基本部分はアクターと同じ為
その部分の修正スクリプトがある場合、こちらにも影響があります。
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★2016/2/27
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ツクールストアさんの新無料素材集いいっすね。動物セットのやつ。
すごくいい。
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★2016/2/26
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RGSS3 ファイナルアタックを追加。
戦闘不能になった際に指定したスキルを一定確率で発動します。
設定方法が若干特殊です。
イベントの戦闘不能等にも反応するので、うまく封印スイッチを使用して下さい。
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拍手返信〜。
>面白そうだったので空間召喚スキルを使わせてもらったのですが
>戦闘不能時にスキルを使用、一斉に複数体を呼び出すと言う拡張は無理でしょうか?
>死亡時に分離すると言う感じなんですが
>スキル使用時に使用者にHP分ダメージを与える事で使用者を除去しつつ複数
>体を召喚を事は出来るのですが分裂と言うにはどうしても違和感があったので
空間召喚に組み込むには異質過ぎる処理なので
汎用性の高いスクリプトを本日追加しました。
それを設定する対象がイベントボスで、なおかつ合計敵数が多くないのであれば
わざわざスクリプトを使わずとも不死身ステートを付与しておいて
HPが0になった時にバトルイベントで他の敵を呼び出してから
不死身ステートを解いて戦闘不能にするという手もあるかな、とは思いますが。
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★2016/2/22
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RGSS2 データベース上限突破を追加。
RGSS3版の移植のようなものです。
まあ、同じような物は色々ありそうな気はしますが。
本スクリプトを使用する前にバックアップをとっておく事を推奨します。
また、本スクリプトを利用した事によるあらゆる責任を星潟は負いません。
その事をご了承の上でスクリプトを使用して下さい。
データベースの各項目のID上限を突破し
上限を超えた項目数の設定が可能になります。
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★2016/2/21
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RGSS3 アクター逃走禁止特徴を追加。
アクター側の逃げるコマンドを禁止する特徴を追加します。
この特徴を持つアクターがいる場合、逃走できなくなります。
確率を下げたりイベントコマンドで変更するタイプの物は公開していますが
特徴で完全に禁止するタイプのものはなかったので。
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RGSS3 クイックセーブ&ロードを修正。
通常のセーブファイルがない状態でクイックセーブを行うと
以降ファイル不足によってエラー落ちしてしまう不具合等を修正。
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★2016/2/17
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RGSS2 カウンター特徴を追加。
通常攻撃/スキル/アイテムを受けた際にカウンター(通常攻撃かスキル)を行う機能を追加します。
この効果は、エネミー/武器/防具/ステートに持たせる事が出来ます。
また、スキルにカウンター効果を持たせ
習得する事でカウンターを可能にする事も可能になります。
敵に味方用スキルでカウンターする事は出来ませんのでご注意下さい。
(この場合、味方が対象となります)
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★2016/2/16
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RGSS2 VXAce風基本ダメージ式設定を改修。
VXAceデフォルトにより近づくよう、以下の2点に関して変更しました。
- 計算式の結果が小数点を含む場合でも
自動的に整数に整えられるように変更しました。
- ダメージの正負が逆転しないように修正しました。
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AP2、あとエンディング1つ作ったらテスト入れる状態になりました。(作り忘れてた)
順調に進めば今週中にはテストに入れるかも?
MASTERで1回通しでクリアして、目立った問題がなければ公開テストという形になるかな?
その前に一度全探索ボスのテストも改めてしておいた方がいいか……。
以前の記載通り、クリア後要素は後日実装という形になると思います。
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★2016/2/15
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RGSS3 装備拡張&装備拡張画面を改修。
ステート無効関連・ページ送り関連の処理が異常だった為修正しました。
装備項目増加前のセーブデータをロードした場合でも
装備変更時にエラーにならないように対策しました。
640×480の画面サイズも想定し、設定を見直しました。
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RGSS3 装備拡張対応ステータス画面を改修。
余計な記述を一部削除しました。
640×480の画面サイズも想定し、設定を見直しました。
専用グラフィックのファイルが存在しない場合でも
エラー落ちしないようにしました。
この場合、コンソール画面上に警告が表示されます。
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RGSS3 解除抵抗を追加。
使用効果によるステートの解除・強化の解除・弱体の解除に対し
有効度を設定できるようになり、解除に抵抗できるようになります。
これらの有効度設定には、特定のステート有効度を用います。
もしも該当する抵抗用ステートが無効の場合、有効度0と同じ扱いとなります。
※注意 強化を弱体で打ち消したり、弱体を強化で打ち消す場合については
このスクリプトによる解除抵抗の範疇外となります。
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拍手返信〜。
>Q・セーブ&ロードの者です。スクリプト改変有難うございました。
>早速使ってみます。これからも応援しています。
ありがとうございます。
無事に動作されると良いのですが。
>非公開の方
いえいえ、お役に立てて何よりですー。
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★2016/2/12
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RGSS3 クイックセーブ&ロードを改修。
クイックセーブ後、通常セーブファイル選択時にも
最終セーブファイルがクイックセーブデータになってしまう不具合を修正。
また、最終セーブデータがクイックセーブの場合
タイトル画面でクイックセーブにカーソルが合うようにする機能を追加。
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拍手返信〜。
>クイックセーブ・ロード、非常に良いスクリプトですが、
>クイックセーブのデータが最新の場合タイトル画面でのカーソル位置が
>Q・ロードに合うようにできないでしょうか?
不具合修正ついでに機能を追加しておきましたー。
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★2016/2/12 夕方
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RGSS3 HPダメージ限界時反転アイテム/スキル/特徴をリネーム&改修。
限界ダメージ/回復時特殊効果に変更しました。
これまでの機能に更に「どれだけオーバーしたら発生するか」を指定可能になりました。
また、反転効果ではなく特定IDのスキルの使用効果を付与する機能を追加しました。
改修に併せて設定方法が変更されているのでご注意ください。
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RGSS3 アイテム/スキルターゲットカウント変数を追加。
アイテム/スキル使用時、指定したIDの変数の値を0にします。
そこから各ターゲットの命中判定を行う前にその変数に1を加算します。
(最初の敵が1、次の敵が2...)
これにより、そのターゲットが何番目に攻撃されているのかを
変数に格納出来るようになり、ダメージ計算に組み込む事が容易になります。
行動後に自動的に戻す設定を無効にした場合は
使用効果のコモンイベントでもこの変数の値を用いる事が出来ます。
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★2016/2/12 今日も寝る前に。
拍手返信〜。
>HPダメージ限界時反転アイテム/スキル/特徴ですけど
>これ超過量が一定値を超えたらステート発生とかにすると使い方の幅が広がって使いやすくなる気が。
>下ですけど「着弾点指定型スキル」はスキルA使用後にスキルBを発動するスクリプトで
>スキルAより威力を下げているスキルBを全体に発動させたりできるから
>専用スクリプトを作る必要性が低いのでは
HPダメージ限界時反転アイテム/スキル/特徴の件は確かに良案だと思います。
今後、同スクリプトを更新する際に取り入れさせて頂くかもしれません。
着弾指定スキルをコモンイベントや追加発動スクリプトで対処する事に関しては
ちょっと無視できない問題がありまして
ターゲット拡張系の処理でなく、個々の行動が分かれる事によって
最初の一発目を反撃されて発動者が倒されたり行動不能になった場合に
追加発動分が発生しない可能性があるかもしれない、という危惧があったり。
(絶対起きないように配慮すれば解決ですが)
あと、2/10に述べたイベントコマンドの行動の強制の場合は
連続行動でまだ行動が残っていた場合等に残りの行動がキャンセルされる危険性があるのでは、と。
どういうシステムを組むかにもよりますが
安全に発動させるのであれば、ちょっとだけ手間がかかるかもしれないですね。
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★2016/2/10 寝る前に。
拍手返信〜。
>最後のあがき、ではなくて回復してやろうトラップですか…
>そういえばツクール2000ではターゲット以外にも
>割合で減った攻撃力で被害を与えられる「着弾点指定型スキル」とか、
>格闘ゲームだと「コンボ補正」みたいなものがありますが、
>RGSSだとどっちもあんまり触れれません。
>やっぱり、実装困難な何かがあったりするのでしょうか。
いくつかの素材を合わせれば決して不可能ではないとは思いますねー。
着弾点指定型は、本来の対象も巻き込んでいいなら
使用効果のコモンで別スキルを追加発動させた方が楽そうですが。
それがだめならターゲット拡張スクリプトで。
あとはダメージ計算式のちょっとしたテクニックを使ったりとか。
連続攻撃命中時ダメージ計算式例.
v[1] += 1;900 + 100 * v[1]
これで、1HIT毎に変数1の値が1増え、毎回100ダメージ増える計算式に。
スキル使用効果のコモンイベント等で変数1の値を毎回0に戻さないとずっと増え続けますが。
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★2016/2/9
適当にRGSS3で検索していたらびっくりした。
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RGSS3 アクター全員行動不能時アイテム使用禁止を追加。
アイテム画面でアイテムを使用した際、全員が行動不能になった場合でも
継続してアイテムが使用できてしまい、行動可能者が取得できずに
エラー落ちしてしまう致命的不具合を修正します。
名前は出しませんが、バグを発見されていた方に感謝。
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★2016/2/6
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RGSS3 HPダメージ限界時反転アイテム/スキル/特徴を追加。
現在HPを超えるダメージや回復を与えた時
超過分を反転して与えてしまうアイテム/スキルと
現在HPを超えるダメージや回復を受けた時
超過分を反転して受ける事が出来るようになる特徴を作成できるようになります。
正直使い辛そう。
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★2016/2/5 素材更新分
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RGSS3 敵スキル選択挙動改善&戦闘不能無視回復を改修&リネーム。
処理を大幅に見直しました。
敵スキル選択挙動改善のみとなりました。
戦闘不能無視回復は新規スクリプトで若干違う形でフォローしています。
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RGSS3 アイテム/スキルターゲット拡張を追加。(22:00 Ver1.01に更新)
対象を敵・味方両方にしたり
使用者をターゲットから除外したり、逆に使用者をターゲットに一定回数含めたり
本来のスキルの対象選択処理を無効化したり、戦闘不能を無視して対象に含めたり
敵、味方、あるいは無差別に、ランダムに対象を追加したり
戦闘不能の対象だけを追加したり、全体を追加する事が出来ます。
また、「ターゲットが存在しなかった」という場合のみ
敵、味方、あるいは無差別に、ランダムに対象を追加したり
戦闘不能の対象だけを追加したり、全体を追加するという機能も備えています。
似たようなスクリプトは多数あると思いますが
機能性の多彩さを重視して私好みの仕様で作り上げたものです。
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拍手返信〜。
>ハイエナゾンビさん
>以前無料で教えていただいた最強装備を実行する一行スクリプトを手がかりに
>MVでも同じことができました。お礼までに事後報告ですが。ありがとうございます。
いえいえ、どう致しまして。
基本は同じっぽいですから、応用は効きそうですねー。
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★2016/2/5
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週刊ツクールが更新されています。
SteamのRPG Maker VXAceが日本語サポートとなるようです。素晴らしいですね。
一応持ってはいるんですが、日本語版と一緒にPCにいれるとなんかレジストリおかしくなるんですよねー。
また、
片倉響・ボスセット素材集〜闇の支配者〜が発売されました。
おまけ素材の???が気になるところです。
あとはツクールの日セールで全素材が安くなっているようです。
セール待ちだった素材をここで買っておくのも良いかもしれません。
さて、こちらも素材更新といきたかったのですが
ちょっと動作テストに手間取っているので、可能なら今日のうちに。無理そうなら明日更新します。
途中で仕様を変えまくりなのが良くない……。
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★2016/1/31
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2016年分の記事を全部2015年の日付で書いていた間抜けがいるらしいです。
ほんっと、だれですかねえ、そんな奴は。いつまでも正月気分が抜けてないんですかねぇ?
あ、そこのあなた、インターネットアーカイブで遡るのはやめなさい。やめてください。
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RGSS3 アイテム・スキル使用者ステート・能力変化を全面改修。
全体的に処理を見直しました。
アイテム画面やスキル画面でも効果を発揮するように機能を拡張しました。
スキル発動後だけでなく、発動前に効果を発生させる機能を追加しました。
ステートや強化・弱体の付与/解除の確率部分や
強化・弱体の段階やターン数の部分にスクリプト文が使えるようになりました。
(ただしスペースが使えないので注意)
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★2016/1/29
今年の辛辛魚はスープにとろみがなくなって残念。
美味しくはあるのですが、なんか、こう、違うっていうか……。
いや、美味しくはありますよ?(念押し
さて、それは置いておいて、
DLSiteの方で販売されている
すい〜と・らぴーぬさんの
エフェクト素材集を購入してみました。
多属性に使えそうな汎用性の高い素材が収録されていて、とても扱いやすそうです。
たまに言ってますが、アニメ素材は配布されている方が少ない印象があるので
高クオリティの素材を入手出来るのはとてもありがたいですね。
AP2ではもう素材はほぼ固まってしまってるので
次回作を作る事があったら、是非使用させていただきたいところ。
強いて言うなら地属性がハブられてて少し哀れに感じました。
まぁ、地属性のアニメ素材って作るのも結構難しそうですけどもね。
落石、岩の弾丸、隆起する地面、岩の槍あたりくらいはすぐに思い浮かびますが。
RTP素材でもそれら自体の表現は出来なくもないでしょうけど、RTPでは見飽きた感はありますよね。
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★2016/1/29 AM1時頃?
久々のRGSS2&RGSS3両用素材。
ちょっと話題にあがったものを。
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RGSS2/RGSS3 テストプレイ時限定キャッシュ画像を追加。
ファイル名に特定のキーワードが含まれる
「キャッシュに保存される画像ファイル」を
テストプレイ以外(通常プレイ)で表示させないようにします。
(イベントの場合、表示されないだけで触れたりする事は出来ます)
主な使用用途はスクリプト内の説明をご確認ください。
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★2016/1/28
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既に海外で公開されている素材の転載の割合が多いとはいえ
ツクールストアさんの週間ツクールは本当にちゃんと定期更新していて素晴らしいですね。
こういうところは是非見習っていきたい。
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RGSS3 超簡易センターメッセージウィンドウを改修。
処理のゴリ押しっぷりが目に付いたので今の自分風に見直し。
特に不具合とかがあった訳ではないですし、入れ替えても別段見た目は変わらないと思います。
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RGSS3 クイックセーブ&ロードを追加。
他でもあると思いますが、これまで作って無かったので。
マップ・メニュー画面上のクイックセーブ・クイックロードと
タイトル画面でのクイックロードを実装します。
メニュー上で行う時、本当にクイックセーブやクイックロードを行うかどうかの
確認ウィンドウを表示するかについての設定もあります。
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★2016/1/23
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キャラクターチップ4点追加。
今回もアンデッドとか好きだから―――ッ!!!様のバトラー素材の対応素材です。
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RGSS3 属性有効度とステート耐性化の相互読み替えを追加。
指定IDの属性有効度を指定IDのステート有効度に変えたり
指定IDのステート有効度を指定IDの属性有効度に変える機能を追加します。
(※特徴に設定するタイプではないので注意して下さい)
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RGSS3 斜めマップスクロール・マップフォーカス・即時スクロール解除を追加。
斜め方向へのスクロールや、一瞬で指定座標にスクロールしたり
スクロール状態の解除を行える機能を追加します。
特定の表現を行う時に便利かもしれません。
また、超高速スクロールの方法も同時に記載しております。
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RGSS3 マップ名ウィンドウ幅最適化を追加。
マップ名ウィンドウの幅をマップ名の長さに応じて伸縮させます。
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RGSS3 マップ名ウィンドウ表示無効を追加。
特定スイッチがONの時、場所移動時のマップ名ウィンドウの表示を無効化します。
演出上マップ名ウィンドウの表示を無効化したい場合に有効です。
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★2016/1/22
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RGSS3 イベントグラフィックの座標ずらしを修正(20:19再修正)
メニュー開閉(シーン切り替え)でイベントコマンドで変更した分の位置が
初期化されてしまう不具合等を修正しました。
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やっとAP2のマップ圧縮作業が終わりました。
空きマップ数125まで確保できたので、だいぶ余裕が出来た感じです。
限界マップ数まであと10とかになった時はどうなる事かと思いましたが、本当に良かった。
メンテナンスし辛さが酷い事になりましたが……。
モニターに関しては、倉庫から古い物を引っ張り出してきたので、問題なく(?)に動いております。
FlexScan L565って奴ですね。
どんだけ前の代物だよ!画面の明るさがなんかまだらだよ!
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拍手返信〜。
>ハイエナゾンビさん
>そういえばMVの不具合について、承知した、という旨だけ公式から返答来ました。
>返答だけは、ですけどね。
いつものパターンの予感しかしないですが、Aceと違って
現在メインの修正対象となっているツクールのはずなので、ある程度の希望は持てるかもですね。
>アルギオペさん
>roやってらっしゃったとは・・・私の名前の元ネタバレバレやん
縦置きFW→FBの練習でプロンテラ↑↑に出かけては焼いていたものです。
メインで使っていたのは剣士系やシーフ系だったので
総合的に見ればあまり狩らなかったMobではありますが。
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★2016/1/20
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個人間で解決した為記事削除。
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★2016/1/19
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やっぱりモニターでした。
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RGSS3 テンプレ効果を改修。
競合しにくいように処理を変更。
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★2016/1/18
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今日になってモニターがホワイトアウトするように。(PC本体はしっかり動作している模様)
起動時から真っ白になることもあるので多分モニターが原因かなぁ。
前のPCから、ラ○ナロクオンラインやってた頃からずっと使ってるし。
ぬーん……PC本体がぶっ壊れるよりはまだいいか。
PCももう6年目なんだよなぁ……いつ壊れるかヒヤヒヤですわ。
こういう時予備モニターがないと原因の特定も出来なくて大変困りますな。
流石に買うしかないかなぁ……。
追記:倉庫に古いモニターが1個あるかもしれないので、明日探してみます。
これで大丈夫なら原因はモニターで確定ですね。
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★2016/1/17
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わぁ、まっぷのあっしゅくさぎょうたのちぃ!(壊
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特に触れてませんでしたが、週間ツクールは無事に更新されてVol2になってましたね。
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★2016/1/12
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キャラチップを修正していると他のも修正したくなってきて収拾がつかなくなっていくという。
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RGSS3 アイテム・スキル使用条件詳細設定の説明文で誤っていた部分を修正。
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★2016/1/8
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主にキャラチップ修正作業に没頭中。
あとツクールストアさんの方で
週間ツクールという企画が始まっていたようです。
毎週ツクール関係の情報や無料素材の配布を行われるのだとか。
これはチェック欠かせませんね!
「そういうのは率先してツクール公式のHPで公式がやれよ」とか言わないであげてください。
多分、公式だって手を貸してますよ。きっと。恐らく。
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★2016/1/5
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ツクールストアのRPGツクールMVの15%OFFセールは今日までだそうです。
購入希望の方はお早めに。
私?ツクールストアさんには申し訳ないですが、少なくとも今は買いませんね……。
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RGSS3 ルーレットを改修。
競合し得る処理を修正しました。
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RGSS3 変数依存タイトルグラフィック&BGMを追加。
ざくアクに先行搭載されていた物のプチ進化版って感じです。
TOMOさんのところにも近いものがあります。
セーブ時、特定変数IDの値を別の専用データに分けてセーブします。
その変数の値に応じて、タイトル画像及びタイトルBGMを変化させます。
スイッチ依存タイトルグラフィックの変数版ですね。
別データに分けて処理する為、競合対策や処理速度に優れていますが
専用データ(TitleData.rvdata2)が残っている限り
セーブデータを削除してもタイトルが初期化されないので注意。
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拍手返信〜……と行こうかと思ったのですが
非公開コメントについては返信すべきなのかどうかちょっと考えたり。
実はコメントは一件一件個別にメールで届く設定にしていて
そちらだと非公開かどうかの表示というのがないのですよね。
先日の一件で拍手コメント一覧ページの存在に気付き
そちらで非公開かどうかを確認できる事が分かったのですが……。
正直、毎回コピペして返信したら非公開の意味が全くないですよね。
試験的に、しばらく非公開コメントについては要返信の旨がなく
なおかつ私が返信の必要性を感じられないものに関しては
ここでの返信を控えさせて頂く方向で考えています。
とりあえず新年のご挨拶頂いたお二方、あけましておめでとうございます。
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★2016/1/5(日付変更直後)
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とっくの昔にあけてました。AP2関連作業にかなり必死でした。
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RGSS3 装備拡張&装備拡張画面を改修。
一部処理を差し戻しました。(アイテム画面での詳細切り替え機能の復帰)
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拍手返信〜。
>mo_nameさん
>新年あけましておめでとうございます!
>ONOZUKAさん
>あけましておめでとうございます!お年玉スクリプトありがたく頂戴します!
>無記名さん
>あけましておめでとうございます。本年もこのサイトの更新を楽しみにしております。
こちらこそあけましておめでとうございます〜。
今年も頑張っていきたいです。自己中心的に。
>無記名さん
>1000拍手とったどー
おめでとうございます!まあ特に何もないんですけど!