#============================================================================== # ■ RGSS3 白の魔様アイテム図鑑特徴欄変更 Ver2.00 by 星潟 #------------------------------------------------------------------------------ # このスクリプトを導入することで白の魔様で配布されている # アイテム図鑑スクリプトで図鑑での特徴欄の記述を変更します。 # # 既存の特徴記述を無効化し # 装備品の場合は、本来のゲームシステムとしての「特徴」を # アイテムの場合は、「使用効果」を表示するように変更します。 # # 必ず、アイテム図鑑スクリプトよりも下側に導入して下さい。 #------------------------------------------------------------------------------ # 当方のパーティ能力詳細設定スクリプトにも対応しており # その場合はパーティ能力の記述が若干変更されます。 #------------------------------------------------------------------------------ # Ver2.00 パーティ能力詳細設定スクリプトのVer2.00に対応。 # ただし、それ以前のそれ以前のバージョンとは互換性がなくなりました。 #============================================================================== module IDS_FEATURES_EX #------------------------------------------------------------------------------ # HP回復効果の単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ HPR_NAME = "HP回復" #------------------------------------------------------------------------------ # HP減少効果(HP回復効果がマイナス時)の単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ HPD_NAME = "HP減少" #------------------------------------------------------------------------------ # MP回復効果の単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ MPR_NAME = "MP回復" #------------------------------------------------------------------------------ # MP減少効果(MP回復効果がマイナス時)の単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ MPD_NAME = "MP減少" #------------------------------------------------------------------------------ # TP増加効果の単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ TPR_NAME = "TP増加" #------------------------------------------------------------------------------ # ステート付与効果の単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ STA_NAME1 = "付与" #------------------------------------------------------------------------------ # 通常攻撃依存ステート付与効果の単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ STA_NAME2 = "攻撃依存" #------------------------------------------------------------------------------ # ステート解除効果の単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ STR_NAME = "解除" #------------------------------------------------------------------------------ # 強化/弱体のターン表記に使う単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ TURN_NAME = "T" #------------------------------------------------------------------------------ # 能力強化効果の単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ BFA_NAME = "強化付与" #------------------------------------------------------------------------------ # 能力弱体効果の単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ DBA_NAME = "弱体付与" #------------------------------------------------------------------------------ # 能力強化解除効果の単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ BFR_NAME = "強化解除" #------------------------------------------------------------------------------ # 能力弱体効果の単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ DBR_NAME = "弱体解除" #------------------------------------------------------------------------------ # 特殊効果の単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ SPE_NAME = "逃走" #------------------------------------------------------------------------------ # 成長効果の単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ ADP_NAME = "成長" #------------------------------------------------------------------------------ # スキル習得効果の単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ SKL_NAME = "スキル習得" #------------------------------------------------------------------------------ # 整腸効果の単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ CMN_NAME = "その他" #------------------------------------------------------------------------------ # 属性有効度で属性名の後につく単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ EL_NAME0 = "耐性" #------------------------------------------------------------------------------ # 属性有効度に対し、他の使い道を考慮して耐性の文字を付与しない場合は # 下記配列に数字を加える。(「,」で区切る) #------------------------------------------------------------------------------ ANOTHER_ELEMENT = [11,12,13] #------------------------------------------------------------------------------ # ステート有効度でステート名の後につく単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ ST_NAME0 = "耐性" #------------------------------------------------------------------------------ # 弱体有効度で弱体ステータス名の後につく単語を指定 #------------------------------------------------------------------------------ ST_NAME1a = "弱体耐性" #------------------------------------------------------------------------------ # 最大HP弱体有効度名を別途指定(最大HPだと長いので短く) #------------------------------------------------------------------------------ ST_NAME1b = "HP" #------------------------------------------------------------------------------ # 最大MP弱体有効度名を別途指定(最大MPだと長いので短く) #------------------------------------------------------------------------------ ST_NAME1c = "MP" #------------------------------------------------------------------------------ # 命中率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ XP_NAME0 = "命中率" #------------------------------------------------------------------------------ # 回避率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ XP_NAME1 = "回避率" #------------------------------------------------------------------------------ # 会心率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ XP_NAME2 = "会心率" #------------------------------------------------------------------------------ # 会心回避率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ XP_NAME3 = "会心回避率" #------------------------------------------------------------------------------ # 魔法回避率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ XP_NAME4 = "魔法回避率" #------------------------------------------------------------------------------ # 魔法反射率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ XP_NAME5 = "魔法反射率" #------------------------------------------------------------------------------ # 反撃率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ XP_NAME6 = "反撃率" #------------------------------------------------------------------------------ # HP再生率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ XP_NAME7 = "HP再生率" #------------------------------------------------------------------------------ # MP再生率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ XP_NAME8 = "MP再生率" #------------------------------------------------------------------------------ # TP再生率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ XP_NAME9 = "TP再生率" #------------------------------------------------------------------------------ # 狙われ率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ SP_NAME0 = "狙われ率" #------------------------------------------------------------------------------ # 防御効果率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ SP_NAME1 = "防御効果率" #------------------------------------------------------------------------------ # 回復効果率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ SP_NAME2 = "回復効果率" #------------------------------------------------------------------------------ # 薬の知識の名称 #------------------------------------------------------------------------------ SP_NAME3 = "薬の知識" #------------------------------------------------------------------------------ # MP消費率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ SP_NAME4 = "MP消費率" #------------------------------------------------------------------------------ # TPチャージ率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ SP_NAME5 = "TPチャージ率" #------------------------------------------------------------------------------ # 物理ダメージ率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ SP_NAME6 = "物理ダメージ率" #------------------------------------------------------------------------------ # 魔法ダメージ率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ SP_NAME7 = "魔法ダメージ率" #------------------------------------------------------------------------------ # 床ダメージ率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ SP_NAME8 = "床ダメージ率" #------------------------------------------------------------------------------ # 経験獲得率の名称 #------------------------------------------------------------------------------ SP_NAME9 = "経験獲得率" #------------------------------------------------------------------------------ # 攻撃時属性の名称 #------------------------------------------------------------------------------ EP_NAME0 = "攻撃時属性" #------------------------------------------------------------------------------ # 攻撃時ステートの記述 #------------------------------------------------------------------------------ #ステート名前の前に記述 EP_NAME1a = "" #ステート名前の後に記述 EP_NAME1b = "付与" #------------------------------------------------------------------------------ # 攻撃速度補正の名称 #------------------------------------------------------------------------------ EP_NAME2 = "攻撃速度補正" #------------------------------------------------------------------------------ # 攻撃追加回数の名称 #------------------------------------------------------------------------------ EP_NAME3 = "攻撃追加回数" #------------------------------------------------------------------------------ # スキルタイプ追加 #------------------------------------------------------------------------------ #追加するスキルタイプ名の前に記述 EP_NAME4a = "" #追加するスキルタイプ名の後に記述 EP_NAME4b = "追加" #------------------------------------------------------------------------------ # スキルタイプ封印 #------------------------------------------------------------------------------ #封印するスキルタイプ名の前に記述 EP_NAME5a = "" #封印するスキルタイプ名の後に記述 EP_NAME5b = "封印" #------------------------------------------------------------------------------ # スキル追加 #------------------------------------------------------------------------------ #追加するスキル名の前に記述 EP_NAME6a = "" #追加するスキル名の後に記述 EP_NAME6b = "使用可" #------------------------------------------------------------------------------ # スキル封印 #------------------------------------------------------------------------------ #封印するスキル名の前に記述 EP_NAME7a = "" #封印するスキル名の後に記述 EP_NAME7b = "使用不可" #------------------------------------------------------------------------------ # 武器タイプ装備 #------------------------------------------------------------------------------ EP_NAME8 = "武器タイプ" #------------------------------------------------------------------------------ # 防具タイプ装備 #------------------------------------------------------------------------------ EP_NAME9 = "防具タイプ" #------------------------------------------------------------------------------ # 装備固定の装備箇所名の後に記述 #------------------------------------------------------------------------------ EP_NAMEA = "固定" #------------------------------------------------------------------------------ # 装備封印の装備箇所名の後に記述 #------------------------------------------------------------------------------ EP_NAMEB = "封印" #------------------------------------------------------------------------------ # スロットタイプ #------------------------------------------------------------------------------ EP_NAMEC = "二刀流" #------------------------------------------------------------------------------ # 行動回数追加 #------------------------------------------------------------------------------ EP_NAMED = "行動回数追加" #------------------------------------------------------------------------------ # 自動戦闘 #------------------------------------------------------------------------------ SF_NAME0 = "自動戦闘" #------------------------------------------------------------------------------ # 防御 #------------------------------------------------------------------------------ SF_NAME1 = "自動防御" #------------------------------------------------------------------------------ # 身代わり #------------------------------------------------------------------------------ SF_NAME2 = "身代わり" #------------------------------------------------------------------------------ # TP維持 #------------------------------------------------------------------------------ SF_NAME3 = "TP維持" #------------------------------------------------------------------------------ # エンカウント半減 #------------------------------------------------------------------------------ #通常時 PT_NAME0a = "敵遭遇率半減" #パーティ能力詳細設定時 PT_NAME0b = "敵遭遇率-50%" #------------------------------------------------------------------------------ # エンカウント無効 #------------------------------------------------------------------------------ PT_NAME1 = "敵遭遇無効" #------------------------------------------------------------------------------ # 不意打ち無効 #------------------------------------------------------------------------------ PT_NAME2 = "不意打ち無効" #------------------------------------------------------------------------------ # 先制攻撃率アップ #------------------------------------------------------------------------------ #通常時 PT_NAME3a = "先制攻撃率アップ" #パーティ能力詳細設定時 PT_NAME3b = "先制攻撃率+400%" #------------------------------------------------------------------------------ # 獲得金額二倍 #------------------------------------------------------------------------------ #通常時 PT_NAME4a = "獲得金額二倍" #パーティ能力詳細設定時 PT_NAME4b = "獲得金額+200%" #------------------------------------------------------------------------------ # ドロップ率二倍 #------------------------------------------------------------------------------ #通常時 PT_NAME5a = "ドロップ率二倍" #パーティ能力詳細設定時 PT_NAME5b = "ドロップ率+200%" #------------------------------------------------------------------------------ # パーティ能力詳細設定(Ver2.00)導入時用 #------------------------------------------------------------------------------ PT_NAME6 = "敵遭遇率" PT_NAME7 = "不意打ち率" PT_NAME8 = "先制攻撃率" PT_NAME9 = "獲得金額" PT_NAME10 = "ドロップ率" #------------------------------------------------------------------------------ # 特徴欄の文字の大きさを指定(数字と特徴数によっては途中で途切れるので注意) #------------------------------------------------------------------------------ FONTSIZE = 20 end class Window_ItemDictionaryStatus < Window_Selectable #------------------------------------------------------------------------------ # リフレッシュ #------------------------------------------------------------------------------ alias refresh_features refresh def refresh #元の処理を実行 refresh_features #表示する場合&アイテムが存在する場合だけ続行 return unless @print return unless @item #フォント・座標指定 width = self.contents.width / 2 - 8 font_size = IDS_FEATURES_EX::FONTSIZE if @item.is_a?(RPG::Item) y = WD_itemdictionary_layout::I_option_display_y - 10 elsif @item.is_a?(RPG::Weapon) y = WD_itemdictionary_layout::W_option_display_y - 10 elsif @item.is_a?(RPG::Armor) y = WD_itemdictionary_layout::A_option_display_y - 10 end #元から記述されている内容を消す self.contents.clear_rect(0, y, self.contents.width, self.contents.height - y) #種類別の描写実行 if @item.is_a?(RPG::Item) items_features_draw(y, width, font_size) else equips_features_draw(y, width, font_size) end end def items_features_draw(y, width, font_size) #X座標補正を設定 x_data = 0 #フォントサイズの取得 contents.font.size = font_size #行数を設定 i = 0 #効果別に処理 @item.effects.each do |e| cd = e.code#コード dd = e.data_id#データのID vd1 = e.value1#値1 vd2 = e.value2#値2 ex_name = ""#値が複数ある場合の処理用1 ex_point = 0#値が複数ある場合の処理用2 #コード別に処理 case cd when 11#HP回復 #無意味な場合は処理しない next if vd1 == 0 && vd2 == 0 if vd1 != 0 && vd2 != 0 name = vd1 > 0 ? IDS_FEATURES_EX::HPR_NAME : IDS_FEATURES_EX::HPD_NAME point = (vd1 * 100).to_i.to_s + "%" ex_name = vd2 > 0 ? IDS_FEATURES_EX::HPR_NAME : IDS_FEATURES_EX::HPD_NAME ex_point = vd2.to_i.to_s elsif vd1 != 0 name = vd1 > 0 ? IDS_FEATURES_EX::HPR_NAME : IDS_FEATURES_EX::HPD_NAME point = (vd1 * 100).to_i.to_s + "%" else name = vd2 > 0 ? IDS_FEATURES_EX::HPR_NAME : IDS_FEATURES_EX::HPD_NAME point = vd2.to_i.to_s end type = 0 when 12 #無意味な場合は処理しない next if vd1 == 0 && vd2 == 0 if vd1 != 0 && vd2 != 0 name = vd1 > 0 ? IDS_FEATURES_EX::MPR_NAME : IDS_FEATURES_EX::MPD_NAME point = (vd1 * 100).to_i.to_s + "%" ex_name = vd2 > 0 ? IDS_FEATURES_EX::MPR_NAME : IDS_FEATURES_EX::MPD_NAME ex_point = vd2.to_i.to_s elsif vd1 != 0 name = vd1 > 0 ? IDS_FEATURES_EX::MPR_NAME : IDS_FEATURES_EX::MPD_NAME point = (vd1 * 100).to_i.to_s + "%" else name = vd2 > 0 ? IDS_FEATURES_EX::MPR_NAME : IDS_FEATURES_EX::MPD_NAME point = vd2.to_i.to_s end type = 0 when 13 #無意味な場合は処理しない next if vd1 == 0 name = IDS_FEATURES_EX::TPR_NAME point = vd1.to_i.to_s type = 0 when 21 next if vd1 == 0 name = dd != 0 ? $data_states[dd].name + IDS_FEATURES_EX::STA_NAME1 : IDS_FEATURES_EX::STA_NAME2 + IDS_FEATURES_EX::STA_NAME1 point = (vd1 * 100).to_i.to_s + "%" type = 0 when 22 next if vd1 == 0 name = $data_states[dd].name + IDS_FEATURES_EX::STR_NAME point = (vd1 * 100).to_i.to_s + "%" type = 0 when 31 next if vd1 == 0 case dd when 0#最大HP name = IDS_FEATURES_EX::ST_NAME1b when 1#最大MP name = IDS_FEATURES_EX::ST_NAME1c else#その他 name = Vocab.param(dd) end name = name + IDS_FEATURES_EX::BFA_NAME point = vd1.to_i.to_s + IDS_FEATURES_EX::TURN_NAME type = 0 when 32 next if vd1 == 0 case dd when 0#最大HP name = IDS_FEATURES_EX::ST_NAME1b when 1#最大MP name = IDS_FEATURES_EX::ST_NAME1c else#その他 name = Vocab.param(dd) end name = name + IDS_FEATURES_EX::DBA_NAME point = vd1.to_i.to_s + IDS_FEATURES_EX::TURN_NAME type = 0 when 33 case dd when 0#最大HP name = IDS_FEATURES_EX::ST_NAME1b when 1#最大MP name = IDS_FEATURES_EX::ST_NAME1c else#その他 name = Vocab.param(dd) end name = name + IDS_FEATURES_EX::BFR_NAME type = 1 when 34 case dd when 0#最大HP name = IDS_FEATURES_EX::ST_NAME1b when 1#最大MP name = IDS_FEATURES_EX::ST_NAME1c else#その他 name = Vocab.param(dd) end name = name + IDS_FEATURES_EX::DBR_NAME type = 1 when 41 name = IDS_FEATURES_EX::SPE_NAME type = 1 when 42 case dd when 0#最大HP name = IDS_FEATURES_EX::ST_NAME1b when 1#最大MP name = IDS_FEATURES_EX::ST_NAME1c else#その他 name = Vocab.param(dd) end name = name + IDS_FEATURES_EX::ADP_NAME point = "+" + vd1.to_i.to_s type = 0 when 43 name = IDS_FEATURES_EX::SKL_NAME type = 1 when 44 name = IDS_FEATURES_EX::CMN_NAME type = 1 else next end if type == 0 text = name + point.to_s else text = name end self.contents.draw_text(x_data, y + font_size * i, width, font_size, text, 0) if x_data == 0 x_data = self.contents.width / 2 else i += 1 x_data = 0 end if ex_name != "" if type == 0 text = ex_name + ex_point.to_s else text = ex_name end self.contents.draw_text(x_data, y + font_size * i, width, font_size, text, 0) if x_data == 0 x_data = self.contents.width / 2 else i += 1 x_data = 0 end end end end def equips_features_draw(y, width, font_size) #X座標補正を設定 x_data = 0 #フォントサイズの取得 contents.font.size = font_size #行数を設定 i = 0 #特徴別に処理 @item.features.each do |f| cd = f.code#コード dd = f.data_id#データのID vd = f.value#値 #コード別に処理 case cd when 11# 属性有効度 #初期値の場合は処理しない next if vd == 1.0 if IDS_FEATURES_EX::ANOTHER_ELEMENT.include?(dd)#「耐性」の文字を記述しない場合 name = $data_system.elements[dd] #1より大きい場合、+をつける。 point = (vd > 1 ? "+" : "") + ((vd * 100) - 100).round.to_s + "%" else#「耐性」の文字を記述する場合 name = $data_system.elements[dd] + IDS_FEATURES_EX::EL_NAME0 point = (vd < 1 ? "+" : "") + (100 - (vd * 100)).round.to_s + "%" end type = 0 when 12# 弱体有効度 #初期値の場合は処理しない next if vd == 1.0 case dd when 0#最大HP name = IDS_FEATURES_EX::ST_NAME1b when 1#最大MP name = IDS_FEATURES_EX::ST_NAME1c else#その他 name = Vocab.param(dd) end name = name + IDS_FEATURES_EX::ST_NAME1a point = (vd < 1 ? "+" : "") + (100 - (vd * 100)).round.to_s + "%" type = 0 when 13# ステート有効度 #初期値の場合は処理しない next if vd == 1.0 name = $data_states[dd].name + IDS_FEATURES_EX::ST_NAME0 point = (vd < 1 ? "+" : "") + (100 - (vd * 100)).round.to_s + "%" type = 0 when 14# ステート無効化 name = $data_states[dd].name + "無効" type = 1 when 21# 通常能力値 #初期値の場合は処理しない next if vd == 1.0 name = Vocab.param(dd) point = (vd < 1 ? "" : "+") + ((vd * 100) - 100).round.to_s + "%" type = 0 when 22# 追加能力値 #初期値の場合は処理しない next if vd == 0 case dd when 0 name = IDS_FEATURES_EX::XP_NAME0 when 1 name = IDS_FEATURES_EX::XP_NAME1 when 2 name = IDS_FEATURES_EX::XP_NAME2 when 3 name = IDS_FEATURES_EX::XP_NAME3 when 4 name = IDS_FEATURES_EX::XP_NAME4 when 5 name = IDS_FEATURES_EX::XP_NAME5 when 6 name = IDS_FEATURES_EX::XP_NAME6 when 7 name = IDS_FEATURES_EX::XP_NAME7 when 8 name = IDS_FEATURES_EX::XP_NAME8 when 9 name = IDS_FEATURES_EX::XP_NAME9 end point = (vd < 0 ? "" : "+") + (vd * 100).round.to_s + "%" type = 0 when 23# 特殊能力値 #初期値の場合は処理しない next if vd == 1.0 case dd when 0 name = IDS_FEATURES_EX::SP_NAME0 when 1 name = IDS_FEATURES_EX::SP_NAME1 when 2 name = IDS_FEATURES_EX::SP_NAME2 when 3 name = IDS_FEATURES_EX::SP_NAME3 when 4 name = IDS_FEATURES_EX::SP_NAME4 when 5 name = IDS_FEATURES_EX::SP_NAME5 when 6 name = IDS_FEATURES_EX::SP_NAME6 when 7 name = IDS_FEATURES_EX::SP_NAME7 when 8 name = IDS_FEATURES_EX::SP_NAME8 when 9 name = IDS_FEATURES_EX::SP_NAME9 end point = (vd < 1 ? "" : "+") + ((vd * 100) - 100).round.to_s + "%" type = 0 when 31# 攻撃時属性 name = IDS_FEATURES_EX::EP_NAME0 + $data_system.elements[dd] type = 1 when 32# 攻撃時ステート #初期値の場合は処理しない next if vd == 0 name = IDS_FEATURES_EX::EP_NAME1a + $data_states[dd].name + IDS_FEATURES_EX::EP_NAME1b point = ((vd * 100)).round.to_s + "%" type = 0 when 33# 攻撃速度補正 #初期値の場合は処理しない next if vd == 0 name = IDS_FEATURES_EX::EP_NAME2 point = vd.to_i type = 0 when 34# 攻撃追加回数 #初期値の場合は処理しない next if vd == 0 name = IDS_FEATURES_EX::EP_NAME3 point = vd.to_i type = 0 when 41# スキルタイプ追加 name = IDS_FEATURES_EX::EP_NAME4a + $data_system.skill_types[dd] + IDS_FEATURES_EX::EP_NAME4b type = 1 when 42# スキルタイプ封印 name = IDS_FEATURES_EX::EP_NAME5a + $data_system.skill_types[dd] + IDS_FEATURES_EX::EP_NAME5b type = 1 when 43# スキル追加 name = IDS_FEATURES_EX::EP_NAME6a + $data_skills[dd].name + IDS_FEATURES_EX::EP_NAME6b type = 1 when 44# スキル封印 name = IDS_FEATURES_EX::EP_NAME7a + $data_skills[dd].name + IDS_FEATURES_EX::EP_NAME7b type = 1 when 51# 武器タイプ装備 name = IDS_FEATURES_EX::EP_NAME8 + $data_system.weapon_types[dd] type = 1 when 52# 防具タイプ装備 name = IDS_FEATURES_EX::EP_NAME9 + $data_system.armor_types[dd] type = 1 when 53# 装備固定 name = $data_system.terms.etypes[dd] + IDS_FEATURES_EX::EP_NAMEA type = 1 when 54# 装備封印 name = $data_system.terms.etypes[dd] + IDS_FEATURES_EX::EP_NAMEB type = 1 when 55# スロットタイプ name = IDS_FEATURES_EX::EP_NAMEC type = 1 when 61# 行動回数追加 #初期値の場合は処理しない next if vd == 0 name = IDS_FEATURES_EX::EP_NAMED point = (vd * 100).round.to_s + "%" type = 0 when 62# 特殊フラグ case dd when 0#自動戦闘 name = IDS_FEATURES_EX::SF_NAME0 type = 1 when 1#自動防御 name = IDS_FEATURES_EX::SF_NAME1 type = 1 when 2#身代わり name = IDS_FEATURES_EX::SF_NAME2 type = 1 when 3#TP持ち越し name = IDS_FEATURES_EX::SF_NAME3 type = 1 end when 63# 消滅エフェクト when 64# パーティ能力 case dd when 0#エンカウント半減 name = (defined? $game_party.extra_pta(0)) ? IDS_FEATURES_EX::PT_NAME0b : IDS_FEATURES_EX::PT_NAME0a type = 1 when 1#エンカウント無効 name = IDS_FEATURES_EX::PT_NAME1 type = 1 when 2#不意打ち無効 name = IDS_FEATURES_EX::PT_NAME2 type = 1 when 3#先制攻撃率アップ name = (defined? $game_party.extra_pta(0)) ? IDS_FEATURES_EX::PT_NAME3b : IDS_FEATURES_EX::PT_NAME3a type = 1 when 4#獲得金額二倍 name = (defined? $game_party.extra_pta(0)) ? IDS_FEATURES_EX::PT_NAME4b : IDS_FEATURES_EX::PT_NAME4a type = 1 when 5#アイテム入手率二倍 name = (defined? $game_party.extra_pta(0)) ? IDS_FEATURES_EX::PT_NAME5b : IDS_FEATURES_EX::PT_NAME5a type = 1 end else next end if type == 0 text = name + point.to_s else text = name end self.contents.draw_text(x_data, y + font_size * i, width, font_size, text, 0) if x_data == 0 x_data = self.contents.width / 2 else i += 1 x_data = 0 end end #パーティ能力詳細設定導入時のみ処理続行 if defined? $game_party.extra_pta(0) @item.extra_pta.each_with_index {|n,a_index| next if n == 0 case a_index when 0;text = IDS_FEATURES_EX::PT_NAME6 when 1;text = IDS_FEATURES_EX::PT_NAME7 when 2;text = IDS_FEATURES_EX::PT_NAME8 when 3;text = IDS_FEATURES_EX::PT_NAME9 when 4;text = IDS_FEATURES_EX::PT_NAME10 end text += (n > 0 ? "+" + n.to_s : n.to_s) + "%" self.contents.draw_text(x_data, y + font_size * i, width, font_size, text, 0) if x_data == 0 x_data = self.contents.width / 2 else i += 1 x_data = 0 end} end end end