#============================================================================== # ■ RGSS3 タイルアニメーション設定補助スクリプト # タイルセット対応タイルアニメーション Ver1.00 by 星潟 #------------------------------------------------------------------------------ # タイルセットに対応したタイルアニメーションを設定します。 # 当方のタイルアニメーションスクリプトの補助スクリプトになりますので # タイルアニメーションスクリプトを導入した上でそれよりも下に配置して下さい。 # # なお、イベントコマンドのタイルセット変更を実行しても # アニメーション設定はマップのセットアップ時(場所移動時等)に行われる為 # アニメーションが止まったり、元とは別の場所が動いたりする事はありません。 # 該当コマンド使用時はご注意ください。 #============================================================================== module AnotherTileAnimation #以下にループデータを指定。 #後でタイルセットに応じたタイルアニメを設定する為の設定です。 #例. #Loop[0] = [[56,15],[57,30],[58,15],[59,30]] #この場合、ループデータ0番として #X座標15、Y座標3の上層タイルが #タイルアニメを行う座標として設定されます。 #タイルID56のタイルが15フレーム、タイルID57のタイルが30フレーム、 #タイルID58のタイルが15フレーム、タイルID59のタイルが30フレーム表示され #またタイルID56に戻り繰り返します。 #サンプルデータは不要な場合削除して下さい。 Loop[0] = [[56,15],[57,30],[58,15],[59,30]]#サンプルデータ1 Loop[1] = [[60,15],[61,30],[62,15],[63,30]]#サンプルデータ2 Loop[2] = [[52,15],[53,30],[54,15],[55,30]]#サンプルデータ3 #以下にタイルセット別の対応ループデータを指定。 #ここで設定された番号に対応したループデータが #各マップのメモ欄に設定された物に加えて、マップセットアップ時に設定されます。 #例. #TSet[4] = [0,1,2] #この場合、元のタイルセットIDが4に設定されているマップは #ループデータ0番、1番、2番の効果を得ます。 TSet[4] = [0,1,2]#サンプルデータ #以下は変更しないで下さい。 TSet.each {|k,v| TSetTrue[k] ||= {} v.each {|i| TSetTrue[k][Loop[i][0][0]] = { :tile_data => Loop[i], :index_over => Loop[i].size}}} end