更新履歴(ゲームのパッチ情報は最新の物以外は削除しています)

更新されているはずなのにスクリプト等のデータが更新されていない場合
とりあえず画面の更新を押してみてください。

RPGツクールMV・MZのJavaScriptプラグインの製作予定は今の所ありません。
当方のRGSS2やRGSS3をMV・MZのJavaScriptプラグインとして移植されたいという方については
一言ご連絡いただければ基本的に許可すると思います。(余裕があったらTwitterで宣伝します)
面倒ならプラグインの説明に一言添えていただけたらそれでもいいです。

拍手コメント経由でスクリプトに関する要望などを送られた場合
基本応えられませんのでご了承ください。


リンクはこちら
「フリゲ2023 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム」の投票結果が公開されています!
(AP1 AP2 VX楽団への投票ありがとうございました!!)

今年で最後ということで、対象となるゲームの期間が撤廃されていました。
詳しくはあちらのホームページでご確認くださいませ。

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RPGツクールVX製長編RPG
Artificial Providence1 推定プレイ時間20〜30時間
Artificial Providence2 推定プレイ時間100時間?
それぞれ更新版公開中!(AP2は大規模更新。1をやってなくても、まあ大体分かります)

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★2024/04/15

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拍手返信〜。

その方法に心当たりはないですねー。
拡張すれば可能だと思いますが、特にその機能を追加する予定はないです。

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★2024/04/13

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拍手返信〜。

それについてはそうなりますねー。(1つずつ記述)

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★2024/04/12

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RGSS3 ステート/強化/弱体付与拡張 を改修。

複数のステートIDや強化・弱体の能力値IDに対し
1つの式をまとめて設定可能になりました。
(※ステートIDと能力値IDを同時に指定することはできません)

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拍手返信〜。

更新して3.02で対応しましたので差し替えてみてください。
3.01が表示される場合は画面の更新をお忘れなく。

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★2024/03/02

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拍手返信〜。

行動前コモンの方に記載された通りの導入順になっていれば
変数格納→行動前コモンになるかと。

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★2024/03/01

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拍手返信〜。

行動開始前コモンイベントと行動者・対象者ID変数格納を合わせれば
できるかもしれませんね。

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★2024/02/02

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拍手返信〜。

利用規約上、素材配布元としての記述は必要ですが
導入した自身のゲームにおいて原型がなくなるくらい改変しまくったとしても
ただそれだけでは咎めたりするようなことはありません。
(それで不具合が出たから直せとか言われたら話は別ですが)

自己責任の範囲の話であれば直下のセクションにせず
導入したスクリプトに直接手を加えてもかまわないです。

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★2024/01/13

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拍手コメントありがとうございます。リンク直しておきましたー。
一昨日の更新時に誤ってそこのところ消してしまって慌ててコピペ復元したんですよね。

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★2024/01/11

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RGSS3 収束時倍率特徴を改修してリネーム。
RGSS3 収束時倍率特徴・アイテム・スキル となりました。

収束時倍率特徴の設定をそれぞれの場合に使用する
アイテム・スキル側にも行えるようになります。

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★2023/12/23

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RGSS3 行動中特徴付与アイテム・スキル を修正。

戦闘終了時にエラーになる可能性がある不具合を修正しました。

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★2023/12/02

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RGSS3 シーン遷移時クイックコモンイベント を修正。

指定シーンから移る時にイベント発生という処理がおかしかったので修正。

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★2023/11/29

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拍手返信〜。

>そのステートにかかっている間、別対象に受け流すor狙われず
>味方が誰も存在しない場合は狙われるステート

全体攻撃を考えないのであれば、狙われ率を0%にするだけで狙われなくなると思います。

アイテム/スキルターゲット拡張でやる場合でも頑張れば可能かもですが
全部のスキルにその設定をしていくことになるのであまりおススメは出来ないですね。

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★2023/11/12

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久々の素材追加。細かい奴だけど。

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RGSS2&3兼用 超簡易顔グラフィック読み替え を追加。

指定スイッチがONの時、指定した顔グラフィックを一括で別のものに切り替えます。
指定がないものは変わりません。
また、既に描画済みのものは変わりません。
新たに描画されるものに限ります。

RGSS3 顔グラフィック読み替えとは併用しないでください。

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RGSS2&3兼用 顔グラフィック読み替え を追加。

指定した顔グラフィックのファイル名に紐づけた指定変数の状況に応じて
同時に紐づけた別の顔グラフィックに切り替えます。
指定がないものは変わりません。
また、既に描画済みのものは変わりません。
新たに描画されるものに限ります。

RGSS3 超簡易顔グラフィック読み替えとは併用しないでください。

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★2023/11/07

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拍手返信〜。

完全に再現しようとすると、専用のスクリプトがないと難しいと思います。
両方発動してもよかったり、片方は常に不発などでもよければやりようはあるのですけどね。

材料になるのは

デフォルト機能の使用効果のコモンイベント→味方全体へのステート付与
RGSS3 ターゲット拡張(元スキルのターゲットを発動時に消す)
RGSS3 戦闘中行動時別アイテム・スキル発動(特定ステート付与時、メイン効果に変化させる)

このあたりになるでしょうか。

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★2023/09/30

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ぼちぼち依頼対応再開していきますねー。

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★2023/09/23

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拍手返信〜。

レベルアップ詳細表示でステートや強化・弱体の効果が乗った値が表示されるということですが
Ver1.01のデフォルト設定では
最大HPを10倍にするステートを付与した状態でレベルアップしても
レベルアップ表示では元の能力値で表示されていました。

推測になりますが、おそらく『そのように設定されている』のが原因ではないかと思われます。

46行目はデフォルトでは『ParamFormula = "param_base(param_id)"』となっていますが
この部分がその上の設定例の例5のように
『ParamFormula = "param(param_id)"』とされていませんでしょうか。

この場合は補正が有効になってしまいますので
ご指摘のようにステートや強化・弱体の効果が乗ってしまうと思います。
デフォルト設定に戻していただくことで解決するかもしれません。

試しに、新規プロジェクトに
レベルアップ詳細表示だけを『一切設定を変えずに』導入されたうえで
同じようにHPを10倍にするステートを付与した状態でレベルアップさせてみてくださいませ。

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★2023/09/06

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拍手返信〜。

能力値増加特徴に限らず、特定の数字を入れるのではなく
スクリプト文を使って可変するものを使用する場合は
すさまじい範囲のことができてしまうので
基本的にスクリプトをある程度理解できて、自力で調べられる人用の機能となっています。
(網羅しようとすると労力がかかりすぎるので、最低限の例文しか記載していません)

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★2023/08/19 夕方

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拍手返信〜。

特定アクター場面に関してですが、少なくともこちらで新規プロジェクトで試す限り
画面を閉じることもできますし、即時次のイベントが開始されることもありませんでした。

なので、恐らく競合の部類かとは思うのですが
それ以前の問題として戦闘中にこのスクリプトを使うと
シーン終了時に戦闘画面に復帰したとしても
戦闘開始メッセージが再度流れるなど色々不都合が目立つので
自前で対策できないならやらない方が無難だと思います。

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★2023/08/19

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日々クソ暑選手権継続中。
諸々待機状態に入るので、またしばらく依頼対応は停止します。
9月末くらいに再開できればいいですかね。

拍手返信〜。

AP2まあぼちぼちで進めてますねー。
AC6とポケモンのDLCの関係でまたしばらく止まる予定ですが
ひたすらテストプレイを繰り返して調整するのを繰り返すことになるので
地道な作業が続きそうです。

過去分と比較しても激烈に遊びやすくはなる予定なので
色々と出る優良タイトルを遊んでもらいつつ
思い出した頃に出ていれば、そのタイミングでプレイしていただければなーと。

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★2023/08/05

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日々クソ暑選手権〜。

拍手返信〜。

当然仕様ではないですが、スクリプト素材の競合の定番として
導入順を入れ替えるというものがありますので
とりあえずこれを試してみるのがおすすめです。

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★2023/07/20

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拍手返信〜。

被デバフ時にコモンという機能は記憶の限りでは作ってないですねー。

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★2023/07/19

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ある程度状況が落ち着いてきたので依頼対応を再開してみます。
ひょっとしたらすぐ閉じるかもなので不安定ですが。

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RGSS3 逃走失敗ターンスキル特徴 を追加。

通常はパーティが逃走に失敗したターンは何もできませんが
特定のスキルを実行するようになる特徴を作成できるようになります。

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★2023/07/16

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RGSS3 簡易ターン終了時行動特徴 を追加。

ターン終了時に強制行動を挟む特徴を設定できるようにします。

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拍手返信〜。

リハビリがてら作ってみましたのでどうぞ。

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★2023/06/12

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依頼対応を停止します。再開時期は未定です。

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★2023/05/09

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7日に、やっとAP1を更新できました。(Ver5.00)
以前と比較して大幅に遊びやすくなったと思うので
お暇な方はプレイしてやっていただけると幸いです。

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★2023/04/16

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RGSS3 panda様のMV/MZ用プラグイン 『敵キャラの複数回行動を細かく制御』アレンジ を再修正。

途中から出現するエネミーが存在する場合エラーになる不具合を修正。

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★2023/04/14

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RGSS3 panda様のMV/MZ用プラグイン 『敵キャラの複数回行動を細かく制御』アレンジ を改修。

エネミー別に一つの行動を複数回選ばれないようにさせる設定が
可能になる機能を追加しました。

また、RGSS3 エネミー同時行動配列内存在禁止の機能を持たせました。
(元々のRGSS3 エネミー同時行動配列内存在禁止では競合したため)

条件が設定されている場合などに正常に動作しなくなる不具合を修正しました。

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★2023/04/12

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RGSS3 panda様のMV/MZ用プラグイン 『敵キャラの複数回行動を細かく制御』アレンジ を追加。

行動回数追加の特徴による敵キャラの複数回行動において
行動回数毎に別途判定を追加設定します。

ある程度競合を回避していますが
行動条件や敵の行動のレーティングに手を加えるスクリプトとは
競合する恐れがあるので注意してください。

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★2023/04/08

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RGSS3 コマンドスキル を改修。

使用先のスキルで選択可否判定を行うように変更。

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RGSS3 スキル使用回数制 を修正。

恐らく最近の更新時に使用回数全快のイベントコマンドに誤りが起きていた不具合を修正。

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★2023/03/31

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拍手返信〜。(23:37修正)

アシパとかの実装には強化・弱体段階の取得が必要なのですが
逐一取得する式を用意するのも面倒だと思うので
『スクリプト能力値』のスクリプトがおすすめです。

P[5] = ["@buffs.inject(0) {|r,i| r += i > 0 ? i : 0}"]

これでスクリプト能力値ID5は強化段階の合計(弱体は含めない)になります。
つけあがるやアシストパワーなら、ダメージ計算式でa.prm(5)で取得できるようになりますね。

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★2023/03/22

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RGSS3 スキルコスト拡張 を修正。

デフォルトのMPコストに対しMPコスト軽減無効が効いていないのを修正。
デフォルトのTPコストに対しTPコスト軽減が効いていないのを修正。

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★2023/03/02

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RGSS3 ファイナルアタック特徴 を修正。

ステート関係の素材と競合しうる処理を修正しました。

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★2023/02/18

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拍手返信〜。

スリップダメージ・ダメージ床拡張&表現強化で
特定のステートにかかっている時にダメージ増加ということであれば
方法はいくつか思いつきますが
使いまわしの利く方法としては
回復量部分の内容を-100*element_rate(30)というようなものにする、という方法があります。

これは、基本回復量は-100(スリップダメージ100)ですが
属性ID30の属性有効度を乗算するものとなっており
例えば属性ID30の属性有効度が200%であれば-200となります。

ステートではないじゃないか、と思われるかもしれませんが
このステートの特徴欄で属性有効度を設定することで
「特定ステートによってダメージ変動」が実現するという仕組みですね。

応用すれば「毒ステート自体は受けるが、毒ダメージが半減するアクター」や
「高い毒耐性を得るが、毒ダメージが4倍になる装備」なんてものにも転用できますし
「毒を治療はしないが、毒ダメージをしばらく0にするステートを付与するスキル」や
「火傷状態によるスリップダメージは炎属性耐性で軽減できる」みたいなことも可能です。

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★2022/12/20

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拍手返信〜。

ダッシュと通常歩行についてですが
私自身、そこまで色々なゲームをしているわけではないので
なかなかいい例を思い浮かばないですね……。

ツクールデフォのダッシュは比較的遅めなので
常時ダッシュで通常歩行がなくてもいい感は否めないです。
意図的に何かシステムを追加しないと、通常歩行の完全上位互換になりがちでしょう。

自分のゲームだと、ダッシュ速度を更に向上させるアイテムなんてのがありますが
では早いから常時ダッシュでいいかと言われると
トラップエリアなど、慎重に精密な操作が要求される場面では
よほど操作に自信がなければ通常歩行した方がいい、となります。

ツクール以外でぱっと思いつく有名タイトルでは、初代のワイルドアームズですね。
通常のダッシュ開始時に少し溜めがあり
そこからそこそこの速度でのダッシュ移動が始まりますが
ダッシュに慣性が実装されているので、少々癖があったりします。

そして、それとは別にとあるアイテムを使用することで
向いている方向に対し、障害物に当たるまでかなりの速度で移動し続けます。
曲がったり、任意のタイミングで止めることはできませんが
ランダムエンカウントを完全に無効化するという効果もあるので
かなり有用だったと記憶しています。

やはり、速度、方式、エンカウント、ギミック関係(走ると気付かれるみたいな)が
差別化ポイントになりがちなのではないかなーと。

あまり面白いこといえなくてすいません。

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★2022/11/26

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数年分のログが溜まっているので切り離したり最上部を更新したりしてます。
依頼対応したりポケモンしたりポケモンしたりポケモンしたり
あとポケモンしたりなかなか忙しいですね。
ある程度の育成が完了したら一息つけそうですが。

さて、そんなツクールに関係ない戯言は置いておいて
最上部更新で例年のお祭り、フリゲ2021に関する情報を
フリゲ2022についての宣伝に差し替えました。

私の作品はどれも今年の対象ではないので、今年も宣伝だけさせていただきますね。
みなさんの好きをガンガン表明していきましょう!

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★2022/10/12

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本日より一旦依頼対応制限解除とさせていただきます。
ただ、ある程度忙しくなることが予想、あるいは不意に忙しくなった場合は
すぐに再度制限になるかもしれませんのでご容赦ください。

また、生活費の高騰等の理由により
以前より金額が高くなりますのでご了承ください。

あと、地味に規約の更新もありますので、ご依頼前にご確認ください。

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★2022/10/08

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拍手返信〜。

アップロードしているファイルを見ても普通にendになっているのですが……
ブラウザの自動翻訳、切り忘れてないです?

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★2022/10/07

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RGSS3 戦闘終了後行動結果消去 を追加。

戦闘終了時に戦闘終了で自動解除されるステートが解除された後
次にスキル画面やアイテム画面、戦闘中のスキルやアイテムなどを介さず
イベントコマンドなどでステートを付与しようとした際に
ステートが付与できなくなる不具合を対策するため
戦闘終了処理を行った後、改めて保持している行動結果を消去します。

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★2022/9/26

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JUNKIE Junk Shop様の ワイバーンを新たにキャラチップ化してみました。
ワイバーン 影なしVer 影ありVer

久々のキャラチップ更新です。

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★2022/9/15

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拍手返信〜。

失礼しました。

味方に自分以外の味方単体を対象としたスキルを使用させる場合
効果範囲を味方単体にしてから

<基本ターゲット追加:1,100>
<使用者ターゲット除外:100>
<味方RT追加:1,100,$game_temp.current_enhance_target.empty?&&!$game_temp.current_base_target.include?(b)>
<基本ターゲット消去:100>

これをメモ欄に入れるといいかと思います。
(基本ターゲット追加で拡張ターゲットに基本ターゲットを追加し
使用者ターゲット除外で拡張ターゲットから使用者を削除。
ここまでで拡張ターゲットが存在しなくなっている場合は
基本ターゲットに含まれていない味方、つまり自分自身以外をランダムに一人取得して追加。
最後に唯一まだ自分自身が含まれている可能性のある基本ターゲットを削除)

敵に味方(敵にとっての味方)単体を対象としたスキルを使用させる場合
敵スキル選択挙動改善を必ず導入のうえで
効果範囲を使用者にしてから

<味方RT追加:1,100,enemy?&&!$game_temp.current_base_target.include?(b)>
<基本ターゲット消去:100,enemy?>

これをメモ欄に入れるといいかと思います。

それぞれ実際に試して成功していますので、これで行けるかと思われます。

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★2022/9/13

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拍手返信〜。

>自分以外の味方のいずれかが対象になるスキルをアイテム/スキルターゲット拡張で

アクターで味方単体指定のスキルに<使用者ターゲット除外:100>をしても
自分から使用者を選ぶこと自体はできてしまいますし
オートだと使用者を選んでしまう可能性はありますね。

この場合、発動しても不発します。

もしも不発しないのであれば
スクリプトの競合による動作不良を起こしている可能性が高いので
一旦アイテム/スキルターゲット拡張以外入っていないプロジェクトデータで
アイテム/スキルターゲット拡張自体が正常に動作しているか試された方がよいかと。
導入後にプロジェクトデータをセーブせずにテスト戦闘をされている可能性もありますが……。

エネミーの使用も想定するのであれば使用者選択はランダムとなるので
<基本ターゲット消去:100,a.enemy?>
<味方RT追加:1,100,a.enemy?&&a!=b>
このようにメモ欄に入れてやればいいかもですね。

使うのがアクターでもエネミーでも
対象が味方一人ランダムでいいのであれば、本来の対象を使用者やなしなどにしたうえで
<基本ターゲット消去:100>
<味方RT追加:1,100>
これで行けるんじゃないかと思います。

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★2022/8/26

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RGSS3 簡易バトルログ を改修。

ログに残る変数や名前の制御文字については
ログ追加が行われた時点のものに固定されるようになりました。
また、ログ追加のイベントコマンドが戦闘中のみ有効になりました。

※リンク間違っていたので修正しました!ご指摘ありがとうございますー!

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RGSS3 スキル使用回数制 を修正……したのですが、実は数日前に修正済みで更新を忘れていたもので これについてはどこを修正したか忘れました。特定状況によるエラー回避だったと思いますが。
特に不具合が起きていなければ2.08のままでもいいと思います。
エラーが起きるようでしたら、お手数ですが替えてやってください。

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★2022/7/07

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拍手返信〜。

音量調節の呼び出しキーを変えるのは設定項目内にちゃんとあります。
ただ、イベントコマンドのスクリプトで呼び出すといった機能はなく
あくまで特定のキーを押すことでの呼び出しになります。

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★2022/6/27

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拍手返信〜。

実機で試してないですけど
条件特徴で特定のアクターがパーティにいること、という条件は

$game_party.members.include?($game_actors[1])

これで行けると思います。
この場合はアクターID1がメンバーにいる場合ですね。
(戦闘中の場合は戦闘メンバーにいる場合)

以下応用例です。

戦闘中のみ戦闘メンバーにアクターID1がいる場合

$game_party.in_battle&&$game_party.members.include?($game_actors[1])

戦闘中のみ戦闘メンバー・待機メンバー問わずアクターID1がいる場合

$game_party.in_battle&&$game_party.all_members.include?($game_actors[1])

戦闘中のみ待機メンバーにアクターID1がいる場合

$game_party.in_battle&&$game_party.all_members.include?($game_actors[1])&&!$game_party.members.include?($game_actors[1])

戦闘外のみパーティメンバーにアクターID1がいる場合

!$game_party.in_battle&&$game_party.members.include?($game_actors[1])

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★2022/6/22

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RGSS3 決定と接触によるイベント起動無効 を追加。

イベント起動条件の「プレイヤーから接触」の場合
プレイヤーから決定キーを押すことでも起動できますし
「イベントから接触」の場合でも
プレイヤーから接触したり、決定キーを押すことでも起動できます。
このスクリプトでは、それらの挙動をイベントページ毎に無効化します。

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★2022/6/10

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RGSS3 装備品名称・アイコン・性能変化 を修正。

バージョン管理異常でロード時に一度だけ変化情報が削除されてしまう不具合を修正しました。

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★2022/6/1

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拍手返信〜。

バトルメッセージへのアイコン表示は普通にデフォルトで可能ですが
使ったスキルのアイコンを自動的に読み取って表示となると
新規にスクリプトが必要になると思います。
うちではそういうものはないですね。

デフォルトでのアイコン表示のやり方はメッセージの表示と同様で
\I[対応するアイコンインデックス]を各スキル使用時メッセージに突っ込めばいけます。
ちなみに\C[対応する文字色インデックス]も使えますね。

[追記]
クイックコモンイベントや行動者・対象者ID・使用スキル/アイテムID変数格納を使い
更にイベントコマンドのスクリプトまで活用して
変数にスキルのアイコンインデックスを入れれば可能かもしれませんが
複雑化するうえに競合しかねない要素が出てくるので
地道に\Iで設定していく方が動作的には安定するし
何かあってもご自身で対処できる範疇の問題に収まると思います。

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★2022/4/18

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RGSS3 ダメージレートステート を修正。

まともに動かなくなっていた記述ミスを修正。

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★2022/4/17

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RGSS3 メッセージスキップ機能 を改修。

メッセージスキップキーの複数設定に対応すると共に
メッセージスキップの効果の限定に関する仕様を調整しました。

具体的には、テストモードのみ
常にスイッチに関係なくスキップ可能にすることが可能になります。

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★2022/4/4

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RGSS3 敏捷性・運効果簡易拡張 を改修。

小数点桁数の上限処理について、処理内容を細分化。
運による有効度変化率の取得処理を微調整

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★2022/03/29

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四月からの依頼対応について、最上部に掲載しておきました。

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★2022/03/13

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拍手返信〜。

>はねやすめ

条件特徴で一発じゃないかな、と思われます。
ひこうタイプのデータを防具ID58、はねやすめのステートIDが5の場合
該当アクターorエネミーのメモ欄に

<条件特徴付与:58,!state?(5)>

これでステートID5が付与されていない場合に限り
防具ID58の特徴データを得る、となります。

実際に試してはいないですが、お話の限りではこれで解決するかと。

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★2022/02/27

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拍手返信〜。

>スリップダメージに属性有効度

効果量設定の部分で element_rate(4)*-100 で行けるんじゃないかと思います。
ちなみにこれは属性ID4の有効度(100%が1.0)×-100って計算式です。
この場合、属性ID4の有効度が150なら1.5なので×-100で-150ですね。

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★2022/02/24

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RGSS3 高さ指定ジャンプ を追加。

キャラクターに対し、移動距離や移動速度に関係なく
指定の高さのジャンプを行う機能を追加します。

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拍手返信〜。

>VXAceの敵のHP絡みの行動条件関連

あれの内部処理は〇〇%以上〜〇〇%以下なので
現在HPが59%超60%未満のエネミーに
HP59%以上60%以下に該当する行動が設定されていないのであれば
可能な行動なしと見なされますね。

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★2022/01/27

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RGSS3 TP関連機能諸々追加 を修正。

特徴を有する項目によって最大値を増減させてから該当するものを解除したり外した場合
現在値が最大値を超過している場合がある問題を修正。

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★2022/01/24

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RGSS3 イベント存在判定拡張 を修正。

存在判定を伸ばした方向に自身も移動できない不具合を修正。

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★2022/01/05

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あけてました。拍手返信〜。

ご報告ありがとうございます!久々の新作ですね!
公開後も不具合修正など諸々忙しいと思いますが
体調に十分気を付けつつさばき切って下さいまし〜!

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